„Diablo II“ zu machen war die reine Hölle


David L. Craddock ist Autor von mehr als einem Dutzend Büchern über Videospiele, darunter Ausbrechenüber die Geschichte der Apple II-Spiele und Raketensprungüber die Geschichte der Ego-Shooter.

„Ich schreibe viel über Spiele aus den 80ern, 90ern und frühen 2000ern“, sagt Craddock in Episode 481 des Geek’s Guide to the Galaxy Podcast. „Ich liebe es, über kreative Menschen zu schreiben, die große Ideen, aber sehr, sehr strenge Einschränkungen hatten, und ich denke, dass daraus einige der nachhaltigsten Produkte – die nachhaltigsten Erfahrungen – entstehen, die je gemacht wurden.“

Eines von Craddocks neuesten Büchern ist Bleiben Sie eine Weile und hören Sie zu: Buch IIüber die Entstehung von Blizzards klassischem Action-Rollenspiel Diablo II. Craddock sagt, dieser Band sei ein viel größeres Unterfangen gewesen Bleiben Sie eine Weile und hören Sie zu: Buch Iüber das Original Diablo. „Es gab einfach so viel mehr zu jonglieren, was den Zeitplan und das Spiel angeht“, sagt er. „Ich denke, das sind gute 10 Kapitel Bleiben Sie eine Weile und hören Sie zu: Buch II konzentrieren Sie sich auf Diablo II‘s Entwicklung. Das Spiel war einfach riesig und die Dinge, die bei Blizzard und Blizzard North passierten, waren auch so wichtig. Es ist einfach ein viel größeres Unterfangen.“

Die Kreation von Diablo II war ein anstrengender Prozess, der eine brutale 18-monatige Krise mit sich brachte. Den Mitarbeitern wurden Schlafsäcke ausgehändigt und sie versorgten sie regelmäßig mit Mahlzeiten, sodass sie das Büro nie verlassen mussten. Die Erfahrung forderte für alle Beteiligten einen hohen Tribut. „Du vermisst dein Zuhause, du vermisst dein Bett, du vermisst deinen Lebensgefährten, du vermisst deine Freunde, du vermisst deine Lieblingsfernsehsendungen – sie tatsächlich zusammen mit dem Rest der Welt live anzusehen“, sagt Craddock. „Diese Leute haben viel geopfert, um dieses Spiel zu machen.“

Hören Sie sich das komplette Interview mit David L. Craddock in Episode 481 von an Geek’s Guide to the Galaxy (über). Und schauen Sie sich einige Highlights aus der Diskussion unten an.

David L. Craddock weiter Diablo II: Herr der Zerstörung:

Diablo II wurde am 29. Juni 2000 ins Leben gerufen. Auf den Tag genau ein Jahr später Diablo II: Herr der Zerstörung– die einzige offizielle Erweiterung für das Spiel – veröffentlicht. Diablo II ist toll, aber Herr der Zerstörung hat es noch besser gemacht. Alle, die daran gearbeitet haben Herr der Zerstörung betrachtet es als den Höhepunkt ihrer Zeit bei Blizzard North, denn für das Jahr danach Diablo IIAls viele andere Leute im Studio – der größte Teil des restlichen Studios – abdrifteten, sehr frustriert und völlig ausgebrannt waren, … Herr der Zerstörung Das Team hat wirklich den Traum eines jeden Spieleentwicklers gelebt. Sie haben ein erfolgreiches Produkt, Sie verfügen über eine Pipeline, um weitere Inhalte für dieses Produkt zu erstellen, Sie haben bereits die Mühe auf sich genommen, all diese Dinge einzurichten, und jetzt können Sie einfach mehr Dinge erstellen.“

David L. Craddock weiter David Brevik:

„Er war einer der Menschen, die am meisten ausgebrannt waren Diablo II, weil er sich so viel Druck gemacht hat, erfolgreich zu sein. Es war etwas kontrovers, weil er gegen Ende irgendwie ausgecheckt hat. Er spielte viel Everquest, und viele der anderen Entwickler, die immer noch mitten in der Nacht brannten, waren verärgert über ihn. Aber seine Ehe zerbrach, er hatte sich in beiden Spielen großen Druck gemacht. Er musste einfach irgendwie geistig nachsehen. … Er sagte: „Ich war ein ‚Möwenmanager‘.“ Ich blieb die meiste Zeit zu Hause, und wenn ich reinkam, machte ich alles voll, kreischte viel und ging.‘ Und Er sagte das, das ist seine eigene Aussage. Ich habe großen Respekt vor Menschen, die die Wahrheit – die kreative Wahrheit – über ihr eigenes Ego stellen.“

David L. Craddock über das Geschäft:

„Blizzard North wollte nicht, dass Blizzard Entertainment – ​​das viel größere Unternehmen – hereinkommt und ihnen sagt, was sie tun sollen, und so weiter [Blizzard North] schirmte ihre Entwickler vor dem anderen Blizzard ab. Einerseits ist das etwas, was ein guter Manager tut: Wenn man an einem Spiel arbeitet und nicht das Management ist, ist das Letzte, worüber man sich Sorgen machen möchte, die Frage: „Werden wir bezahlt?“ oder „Ich habe gehört, wir könnten verkauft werden.“ Sie möchten sich darüber keine Sorgen machen, und die Manager möchten nicht, dass Sie sich darüber Sorgen machen, sie möchten, dass Sie arbeiten. Aber die Kehrseite davon ist, dass diese Manager Sie nicht kennen, wenn sie gehen und ein neues Regime an die Macht kommt. Du bist nur ein weiteres Gesicht in der Aufstellung, und deshalb haben sie kein Problem damit, dich gehen zu lassen.“

David L. Craddock über das Geschichtenerzählen:

“Der Diablo II Die Filmsequenzen wurden bei Blizzard Entertainment entwickelt – sie waren völlig unabhängig von der Entwicklung des Spiels selbst. … Du könntest spielen Diablo II ohne einen der Filmsequenzen anzuschauen und keinen Takt zu verpassen, denn die Schönheit von Diablo II ist, dass Sie nicht auf die Geschichte achten müssen – Sie können sich einfach durchklicken und auf die Beute achten. Diese Spiele sind von Natur aus wiederholbar, und jedes Mal, wenn man spielt, schenkt man der Geschichte weniger Aufmerksamkeit, weil sie zu diesem Zeitpunkt schon ein alter Hut ist. Das war tatsächlich eines der Probleme, weil Chris Metzen eine so prominente Rolle bei Blizzard Entertainment einnahm Diablo III– die Version, die schließlich 2012 herauskam. Die Geschichte störte wirklich, und das ist ein Fehler, den Blizzard North niemals gemacht hätte.“


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