Diablo 4-Patchnotiz-Wunschliste: Das Änderungsprotokoll mit 66 Elementen, das dieser Druiden-Veteran benötigt


Kurze Zeit nach der Veröffentlichung von Diablo 4 schien es, als ob bei einem bestimmten Teil der Spielerbasis der Glanz bereits nachgelassen hätte. Genauer gesagt, die Leute, die das Spiel seit der Veröffentlichung ununterbrochen gespielt haben.

Für viele aus dieser Hardcore-Gruppe zeigten sich die Risse in Diablo 4 früher als erwartet, und sie erzählten allen von einem großen Mangel an einigen grundlegenden Lebensqualitätsfunktionen, einem Fehlen sinnvoller sozialer Systeme und einem Endspiel Das könnte jeglichen Spaß aus dem Alltag rauben.

Blizzard nahm in nachfolgenden Updates so wenige Änderungen wie möglich vor, zuletzt mit einem großen Patch, der alle Klassen mächtiger machte und die XP-Gewinne im Endspiel steigerte. Aber es gibt eindeutig noch viel mehr zu tun, insbesondere wenn Sie zu den Leuten gehören, die bereits Hunderte Stunden gespielt haben.

Das ist bei SCE der Fall, einem Spieler mit über 400 Stunden mit einem einzelnen Charakter (Druide). SCE teilte ihre Erfahrungen mit ein langer Beitrag in den Diablo 4-Foren.

Der Beitrag enthält 66 (wahrscheinlich, weil sie nicht auf 666 kommen konnten) Artikel auf ihrer Wunschliste, die aus Dingen bestehen, die sie gerne verbessert sehen würden. SCE nennt dies ihre „teuflischen Dilemmata“ und geht weiter auf alles ein, von Beutefiltern über die Goldwirtschaft (Edelstein-Verkaufspreis, Mangel an sinnvollen Goldquellen), die umstrittenen Niveauanforderungen für Beute bis hin zum Fehlen von Möglichkeiten zum Teilen und Speichern Builds ohne Zurücksetzen und mehr.

Die Liste von SCE umfasst auch Weltbosse, die derzeit nicht annähernd so oft auftauchen, dass Spieler auf natürliche Weise über sie stolpern könnten. Keller sind ein weiterer Streitpunkt unter Hardcore-Spielern, da sie im Endgame-Grind praktisch nutzlos sind.

Alle Augen sind heute auf Blizzard gerichtet, mit dem großen Enthüllungsstream von Diablo 4 Staffel 1. Der Entwickler hat Wert darauf gelegt, auf Verbesserungen der Lebensqualität hinzuweisen, die mit der neuen Saison fallen, daher wird vielleicht später heute eine Reaktion auf einige davon bekannt gegeben.

Wenn Sie nicht auf den Livestream warten können, finden Sie hier diesen Teaser zur ersten Staffel, der Sie bis dahin aufhält, wenn die Korruption Sanctuary übernimmt.

Wenn Sie neugierig auf all ihre Gedanken sind, haben wir unten auch die vollständige Liste aufgeführt:

  1. Da Statistiken zu Gegenständen und insbesondere zu seltenen Gegenständen so wichtig sind, ist ein Beutefilter dringend erforderlich.
  2. Sie können Artikel nicht massenhaft verkaufen, ohne sie vorher als Müll zu markieren, was bedeutet, dass es tatsächlich langsamer ist, als sie sofort zu verkaufen, während ein „Nicht verkaufen/verschrotten“ nötiger wäre.
  3. Viele Materialien sind Fest oder Hungersnot.
  4. Über 90 % unseres Goldes stammen aus dem Verkauf von Gegenständen, da nur sehr wenig Gold fallen gelassen wird, was zu langen Ausfallzeiten beim Plündern und Verkaufen nach/während jedes Dungeons führt.
  5. +Gold-Affixe in NM-Dungeons sind nahezu nutzlos, da die Basisgold-Tropfen von Feinden extrem gering sind.
  6. Schreine der Gier sind zu schwach, weil sie genauso wenig Gold fallen lassen wie die Affixe +Gold NM, insbesondere im Vergleich zum Verkauf von Gegenständen, wie bereits erwähnt.
  7. Goblins bieten nicht genug Wert und es gibt keine Variationen mehr.
  8. Kobolde sollten gehört werden, bevor man sie sehen kann, wie ihr Lachen in D3, das erstaunlich und aufregend war.
  9. Bei den legendären Gegenständen handelt es sich derzeit meist um Seitentaxis.
  10. Einzigartige Gegenstände sollten deutlich deutlichere visuelle und akustische Eigenschaften haben, wenn sie fallen gelassen werden.
  11. Nicht-extrem seltene Einzelstücke weisen ohne ersichtlichen Grund deutlich unterschiedliche Drop-Raten auf.
  12. Bei Verwendung des Okkultisten wie in D3 gibt es keine Vorschau oder Bereiche für die Wiederholung der Werte.
  13. Es sollten keine minderwertigen Versionen eines erneut gewürfelten Wertes erscheinen, da diese nie eine Option sind und sich aufgrund des großen Pools an Affixen und der Gesamtkosten besonders schlecht anfühlen.
  14. Der Kauf/Verkauf von Artikeln auf Plattformen von Drittanbietern ist grundsätzlich obligatorisch, es sei denn, Sie haben großes Glück oder sind reich
  15. Aspekte sollten in der Okkultisten-Benutzeroberfläche verstaut werden.
  16. Aspekte sollten den Goldwert des Gegenstands behalten, aus dem sie entnommen wurden, andernfalls werden die meisten Gegenstände weiterhin gehortet, um möglicherweise kein Gold zu verlieren.
  17. Edelsteine ​​müssen einen ausreichend hohen Verkaufspreis haben, damit das Plündern nicht wie ein Fehler wirkt.
  18. Heilige Gegenstände sollten ab einem bestimmten NM-Level nicht mehr fallengelassen werden.
  19. Monsterteile sollten zu einem bestimmten Wechselkurs gegen andere eingetauscht/getauscht werden können.
  20. Alle derzeit plünderbaren Elixiere sollten herstellbar sein.
  21. Siegel sollten eine eigene Benutzeroberfläche und einen größeren Lagerraum haben.
  22. Siegel sollten entweder konstant linear oder exponentiell mehr kosten, statt ihrer derzeit seltsamen variierenden Sprünge.
  23. Das Verschrotten von Gegenständen sollte nicht nach kurzer Zeit unbrauchbar werden, weil man im normalen Spielverlauf so viele Materialien erbeutet, sondern es ist auch ein Anreiz, sie noch mehr zu verkaufen.
  24. Die maximale Anzahl an konvertierbaren Gegenständen sollte nicht auf 20 beschränkt sein.
  25. Der Lagerraum sollte nur zusätzliches Gold pro Lagerplatz kosten, anstatt auf 4 begrenzt zu sein.
  26. Es sollte keine Stufenanforderung für kontogebundene Gegenstände oder entsprechende Möglichkeiten für Alts geben.
  27. Der aktuelle prozentuale Elementarwiderstand der Ausrüstung ist äußerst irreführend, insbesondere für neue Spieler.
  28. Viele neutrale Legendäre sind derzeit um Längen besser als viele Klassen-Legenden, was dazu führt, dass sich die Builds zu sehr ähneln.
  29. Unikate sollten spielbar sein.
  30. Überspringbare Dialoge zu bestimmten Ereignissen sind erforderlich, da man im Grunde nur eine Ewigkeit afkieren muss.
  31. Nach der 5. Welle sollte es zunehmend mächtigere Event-Spawns geben, statt mehr als 10 Wellen mit 5 weißen Mobs.
  32. Bei Übergangsereignissen sollten Gegenstände fallengelassen und Erfahrung belohnt werden, insbesondere wenn sie zeitlich begrenzt sind.
  33. Die meisten Rückschritte und Sackgassen in Albtraumdungeons wurden entfernt.
  34. Es sollte einen größeren Aufnahmeradius oder Möglichkeiten geben, ihn zu vergrößern, da es zu oft vorkommt, dass man versehentlich keine Anima-Kugeln usw. einsammelt.
  35. Entfernung der meisten bedingten Affixe (naher/ferner Schaden/Reduktion), da sie uninteressant sind und den Pool an Affixen aufblähen.
  36. Wir brauchen klare, beobachtbare Schadensbereiche auf der Statistikseite und Einführungen für neue Spieler, dass diese Systeme existieren.
  37. Die Benutzeroberfläche sollte zumindest hinsichtlich der Platzierung vollständig anpassbar sein, anstatt einfach alles zusammenzufügen.
  38. Die Auswirkung von Effekten/Dauern muss einfacher zu verfolgen und anpassbar sein, anstatt ein winziges Quadrat am unteren Bildschirmrand anzuzeigen.
  39. Anpassbare Sichtbarkeit, Größe, Dauer, Positionierung und Farbe der Schadenszahl, um visuelle Unordnung zu reduzieren und sehbehinderten Spielern zu helfen.
  40. NM-Dungeon-Teleports sollten Sie und Ihre Gruppe in den Dungeon bringen und im selben Dungeon verwendet werden können, anstatt bis zu drei Ladebildschirme warten zu müssen.
  41. Stat-Squish erforderlich, da die aktuelle Anzahl der gegnerischen Gesundheit/unser Schaden bereits viel zu hoch ist, brauchen wir in Saison 0 keinen Schaden in Höhe von mehreren Millionen.
  42. Die Monsterdichte muss insgesamt stark erhöht oder die Dungeons verkleinert werden, da man allzu oft ewig durch leere Korridore läuft.
  43. Harter CC erfordert abnehmende Erträge und/oder erhebliche Abschwächungen, um unaufhaltsame Effekte nicht zwingend bzw. zu mächtig und unspaßig zu machen, um als Klasse ohne ihn zu spielen.
  44. Sehr nahkampfunfreundliches Gesamtspiel ohne Belohnung für höheres Risiko (insbesondere Explosionen).
  45. Sowohl positive als auch negative NM-Dungeon-Affixe können entweder ignoriert werden oder sind zu wirkungsvoll (reduzierter Schattenschaden vs. reduzierter kritischer Schaden als Widerhaken zum Beispiel).
  46. Bosse sind zu schwach und weiße Mobs sind zu mächtig.
  47. Elixiere sollten stapelbar sein, um ihre Dauer auf mindestens 60 Minuten zu erhöhen, damit wir die verbleibende Zeit nicht mit einem bereits aktiven, verbleibenden gleichen Elixier verschwenden.
  48. Paragon-Boards sollten zumindest einzeln zurücksetzbar sein.
  49. Paragon-Board- und Talentbaum-Layouts sollten speicherbar und gemeinsam nutzbar sein.
  50. Paragon-Boards sollten in Platzierung und Reihenfolge neu angeordnet werden können (seltene Knotenkosten/Anforderungen).
  51. Die Cursorposition, die sich auf Fahrgeschwindigkeit und Wegführung auswirkt, sollte ein-/ausgeschaltet werden.
  52. Das erneute Ein-/Aushängen der CD sollte deutlich reduziert werden, vielleicht mit käuflichen Upgrades im Stall?
  53. Helltides sollte zielgerichtetere Möglichkeiten bieten, an Gegenstände, vergessene Seelen, Obols usw. zu gelangen.
  54. Whispers sind derzeit zu schwach, da sie sofort deklassiert werden, sobald sie verfügbar sind.
  55. Wenn sich jemand dazu entschließt, zu flüstern, ist es weitaus besser als alles andere, zwei Dungeons zu betreiben, es sei denn, er wandert zufällig in einem Bereich umher, in dem es einen gibt.
  56. Flüstern sollte mehr als 10 Mal stapelbar sein, anstatt jedes Mal hin und her springen zu müssen.
  57. +80 maximale Obols als Renommee-Belohnung fühlen sich fehl am Platz an.
  58. Die meisten Keller sind derzeit nicht leistungsstark genug und werden daher leider nicht genutzt.
  59. Beim Spammen von normalen/NM-Dungeons sind Metzger zu häufig und die Beute ist nicht gut genug, da Legendäre derzeit nur Nebentaxis sind.
  60. Weltboss-Timer sollten rotieren, um Leuten mit unglücklichen festen Zeitplänen die Chance zu geben, sie zumindest ab und zu durchzuführen.
  61. Weltbosse und Helltides sollten auffindbar sein, ohne dass man die Karte überprüfen muss.
  62. Das Aussehen sollte wie im Charakterersteller vollständig anpassbar sein, wenn die Garderobe verwendet wird.
  63. Die Farbe von Rüstungsteilen und Waffen sollte zusätzlich zu den Voreinstellungen vollständig anpassbar sein.
  64. Wir benötigen mehrere Suchfunktionen für verschiedene Systeme wie den Stash, den Talentbaum, das Paragon-Board usw., da die aktuellen Filter zu weit gefasst sind oder viel übersehen.
  65. Wir brauchen bessere Multiplayer-Systeme wie Gruppenfinder, größere Chats, Communities wie in D3 und anpassbare soziale Einstellungen, um mit weniger/mehr Leuten auf demselben Shard zu spielen.
  66. Ein gemeinsamer Kartenfortschritt/entdeckte Gebiete usw. für Alts derselben Saison wäre wirklich cool, da es sich nicht gut anfühlt, alle Gebiete für jeden Charakter neu zu entdecken.



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