Diablo 4-Designer raten Endgame-Inhalte und Cross-Play als stolzeste Errungenschaften, wenn das Spiel kurz vor dem Abschluss steht


Diablo 4 hat mich zutiefst beeindruckt (Wortspiel beabsichtigt). Nachdem ich ungefähr 12 Stunden damit verbracht hatte, durch Akt 1 zu toben und Level 25 zu erreichen, bevor ich nicht weiter vorankommen konnte, hatte Blizzards neueste Dungeon-Crawling-Action-RPG-Fortsetzung seine Haken fest in mir. Nachdem ich es weglegen musste, sprach ich mit den leitenden Designern Zaven Harouotunian und Angela Del Priore über ihre Herangehensweise an das Design einer mittlerweile über 25 Jahre alten Franchise. Da die Ziellinie des Projekts jetzt in Sicht ist, habe ich jeden von ihnen nach den Beiträgen zum Spiel gefragt, auf die sie am meisten stolz sind.

“[I’m most proud of] wie wir mehrere Eingaben und Plattformen gleichzeitig unterstützen“, sagte Del Priore, zu dessen Aufgaben UI- und User-Experience-Design gehören. „Das macht das Spiel zugänglicher und zugänglicher. Sie entscheiden, wie Sie spielen. Und das ist nicht einfach. Um das gesamte Spiel mit einer vollständig einheitlichen Benutzeroberfläche und Interaktionen zu entwerfen, die auf Tastatur und Controller funktionieren, die Cross-Progression auf allen verschiedenen Konsolen unterstützen, auf denen wir starten, und lokal unterstützen [multiplayer] auf Konsolen. Ich denke, dass uns das gelungen ist, ist keine Kleinigkeit und ich bin wirklich stolz auf das Team.”

Harouotunian beantwortete derweil die gleiche Frage folgendermaßen: „Es gab nicht wirklich eine wirklich fleischige Endspielbetonung [in past Diablo games]. Die Spieler haben mit den Elementen, die vorhanden waren, einfach ihr eigenes Endspiel gefunden, und wir haben in der Vergangenheit durch Patches langfristig Dinge hinzugefügt. Aber dies ist das erste Mal, dass wir großen Wert darauf legen, Endgame von Anfang an hinzuzufügen und es so zu unterstützen, wie wir jedes andere Feature unterstützen würden. Ich bin stolz darauf, dass uns dies gelungen ist, ohne die anderen Aspekte zu beeinträchtigen, die Diablo so besonders machen. Es war eine super ehrgeizige Sache, aber ich denke, wir haben es geschafft und ich bin super stolz auf das Team, dass es dazu in der Lage ist.”

“[Endgame content] war eine super ehrgeizige Sache, aber ich denke, wir haben es geschafft und ich bin super stolz auf das Team.”


Das Paar beantwortete während unseres 30-minütigen Gesprächs auch einige meiner anderen designbezogenen Fragen. Eine faszinierende Antwort von Harouotunian enthüllte, dass das Team die Menge an Inhalten, die beim Start hineingestopft wurden, tatsächlich ZURÜCK kürzen musste. „Schon sehr, sehr früh im Projekt haben wir ein Beispiel dafür gebaut, wie sich die Inhaltsdichte anfühlen soll, und wir haben es immer wieder hinzugefügt“, sagte er. „Und dann haben wir von dort aus extrapoliert. Als wir durchgegangen sind, haben wir den Kurs korrigiert. Wir versuchen so früh wie möglich herauszufinden, was die richtige Menge an Events und Dungeons ist und so weiter.“ Er fuhr fort: „50 Dinge gleichzeitig auf den Bildschirm zu bringen, wetteifert um die Aufmerksamkeit des Spielers, und dann lassen wir nicht jeden dieser Inhalte glänzen und seinen Platz in der Sonne haben. Die andere Sache ist sicherzustellen, dass die Dinge richtig sind tonal.

„Es gibt eine Menge Content, der sich niederlässt, und herauszufinden, wer seine Nachbarn sein werden, passiert im Laufe der Zeit. Aber wenn Sie eine Gruppe von Entwicklern haben und sie auf einen bestimmten Teil der Welt werfen, gehen sie zu versuchen, es mit vielen coolen Dingen zu füllen, und dann müssen wir als Teil des Designprozesses herausfinden, was es ist [where in the game it should go].”

Del Priore fügte lachend hinzu: „Als Teil der Spieleentwicklung brauchen wir einen Haltepunkt.“

„Wenn Sie einen Haufen Entwickler haben und sie auf einen bestimmten Teil der Welt werfen, werden sie versuchen, ihn mit vielen coolen Dingen zu füllen.“


Ich habe auch gefragt, wie das Team an das Dungeon-Design herangeht. „Für Nebenquests, die ihre eigenen speziell für sie gebauten Dungeons haben, besteht die Absicht darin, eine überzeugende Erzählung zu erzählen. Wir möchten, dass es darum geht, was in diesem Raum passiert und wie es sich auf die Themen und die Erzählung der Kampagne bezieht Elementen wird eine Prämie eingeräumt. Bei Nebendungeons ist der Star der Show die Wiederholbarkeit und Wiederspielbarkeit, also gibt es verschiedene Aspekte, die durchscheinen müssen. Auf hohem Niveau ist es “Wofür ist dieser Ort gedacht?” und lassen Sie uns alle Systeme, die wir einsetzen können, einsetzen, um die Stärken dessen, was wir hier zu tun versuchen, herauszuarbeiten. Für die Kampagne ist es ziemlich klar: Wir wollen einen großartigen Ton, eine großartige Stimmung, Geschichtenerzählen und Überraschungen wie im Tempo und notwendig für die Erzählung, die wir zu erzählen versuchen. Nebendungeons sind chaotischer. Wir wollen nicht, dass Sie wissen, was passieren wird, wenn Sie an einen Ort zurückkehren. Der Schatzkobold ist ein großartiges Beispiel. Ich weiß Die habe ich nicht immer und ich sehe einen. Vielleicht rennt dieser Schatzkobold an einem großen Rudel Feinde vorbei und sie fangen alle an, dich zu walen, und du stirbst, und du siehst einen Heilbrunnen. Und du klickst auf den Heilbrunnen, und er dreht sich raus, es ist ein verfluchter Brunnen. Hoppla! Und jetzt musst du dich mit mehr Monstern auseinandersetzen. Es sind diese Art von Geschichten, richtig? Nicht unbedingt die Geschichte des Neben-Dungeons, sondern die Spielergeschichte. Hier ist meine Erfahrung, die ich teilen und anschauen kann Ich freue mich auf verschiedene verrückte Erlebnisse. Und das ist übrigens ein echtes. Das ist mir tatsächlich passiert. Wir Halten Sie all diese verschiedenen Teile bereit, um sicherzustellen, dass sie auf unterschiedliche und aufregende Weise kombiniert werden können, sodass Sie jedes Mal, wenn Sie spielen, eine neue Erfahrung und eine neue Kombination von Dingen haben können, die Sie noch nie zuvor gesehen haben. Und dies wird erweitert, wenn Sie auf Endspielsysteme treffen.”

Er machte weiter. „Wir versuchen, das Design von Checklisten zu vermeiden. ‚Braucht eine Quest einen Dungeon?’ Das ist eigentlich die Sache, die die Entscheidungsfindung antreibt. Es geht nicht darum, eine Zahl zu treffen. Wenn die Quest keinen Dungeon braucht, um großartig zu sein, dann lenkt das Hinzufügen eines Dungeons wohl von dem ab, worum es bei dieser Quest geht. Wir versuchen, sehr zu sein achtsam. Wir haben all diese verschiedenen Systeme und Tools, um Gameplay zu haben. Wir versuchen zu vermeiden, dass Sie immer wieder dasselbe wiederholen müssen, wenn Sie dieses Zeug schreiben. Wir versuchen sicherzustellen, dass wir die richtigen Tools verwenden für immer den richtigen Inhalt.”

Diablo 4 wird voraussichtlich in der ersten Hälfte des Jahres 2023 für PC-, PlayStation- und Xbox-Plattformen veröffentlicht. Während einer Medienpräsentation vor Erhalt meines Vorschau-Builds deutete Rod Fergusson, General Manager der Diablo-Franchise, nachdrücklich an, ohne dies ausdrücklich zu sagen, dass ein Major Die Ankündigung erfolgt möglicherweise bei den morgigen Game Awards. Vielleicht ein Trailer zum Veröffentlichungsdatum? Oder vielleicht eine Open-Beta-Ankündigung? Wir werden es morgen herausfinden.

Ryan McCaffrey ist Executive Editor of Previews von IGN und Moderator der wöchentlichen Xbox-Show von IGN. Podcast freigeschaltetsowie unsere monatliche (-ish) Interviewshow, IGN Ungefiltert. Er ist ein Typ aus North Jersey, also heißt es „Taylor-Schinken“, nicht „Schweinebrötchen“. Diskutieren Sie mit ihm auf Twitter unter @DMC_Ryan.