Drei ehemalige Granden von Blizzard und Blizzard North hielten am vergangenen Wochenende auf der Portland Retro Gaming Expo einen Podiumsvortrag und diskutierten die Diablo-Serie und ihre jeweiligen Rollen in ihrer Geschichte. Matt Householder war Produzent, Matt Uelmen kümmerte sich um Musik und Sounddesign, während Jay Wilson verschiedene Rollen hatte, bevor er Lead Designer bei Diablo 3 wurde.
Die Zeitleiste wird Mitte der 2000er Jahre ziemlich interessant, wenn World of Warcraft im Wesentlichen abhebt und Blizzard North gerade geschlossen wurde (der letzte Tag des Studios war der 1. August 2005). Ungefähr zu dieser Zeit kam Jay Wilson zu Blizzard, und das Diablo 3, an dem Blizzard North gearbeitet hatte, wurde unter seiner Leitung „intern“ verlegt.
Einer der Bereiche, die Wilson bespricht, ist das handelbare Runensystem, das Diablo 3 zu einem bestimmten Zeitpunkt hatte, bevor es zu einem mehr wählbaren System mit einem Element der Spielerwahl wechselte. “Blizzard war damals, und das ist heute weniger wahr und ich denke zum Besseren, so besessen von perfektem Spieldesign”, sagt Wilson.
„Ich würde es so beschreiben … wenn Sie sich Ferrari ansehen, sie machen ein Auto unbewohnbar, damit es 0,1 Sekunden schneller um eine Kurve fährt. Lamborghini möchte nur, dass das Auto cool aussieht und schnell fährt. Manchmal ist das besser, aber wir wollten das.“ perfektes Design, wenn wir also einen Fehler fanden, haben wir ihn beseitigt.”
Wilson behält eindeutig eine Vorliebe für das ältere System bei, und hier findet er den Fehler in dieser perfektionistischen Denkweise. Er sagt, Path of Exile sei ein Beispiel, wo es „mit ähnlichen Systemen großartige Arbeit leistet [and] Es hat Probleme, aber es macht großen Spaß, also wen interessiert das?
Gehen, gehen…
Das Gespräch ging dann auf die umstritteneren Elemente von Diablo 3 über: die „immer online“-Anforderung und das Echtgeld-Auktionshaus.
„Als ich bei Blizzard war, war der Grund für das Echtgeld-Auktionshaus die Sicherheit“, sagte Wilson. “Es war kein Geld, wir dachten nicht, dass wir damit so viel Geld verdienen würden, [but] Das größte Problem bei Diablo 2 war das Duping von Gegenständen und Duping-Hacks und all die Goldverkäufer und all diese Dinge.”
Wie Wilson es kurz und bündig ausdrückt: „Es gibt fast keine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, ohne den Handelsmarkt irgendwie zu kontrollieren. Es gibt viele gute Möglichkeiten, dies zu tun, aber das war damals unsere Idee. Der Handelsmarkt ist im Spiel: Wir kontrollieren ihn , also nicht die Hacker.
“Das gleiche mit [always]-online“, sagte Wilson. „Sobald Sie offline gehen, müssen Sie den Client-Server herausgeben, und sobald Sie das tun, haben die Hacker Sie erwischt. Aber ich konnte diese Dinge nicht sagen, weil Sie keine Hacker anstupsen. Sie sagen “Oh, wir machen das aus Sicherheitsgründen”, und die Hacker sagen [puts hands on hips] “Ja wirklich?””
Das interessanteste Element des Auktionshauses war, dass Blizzard, als beschlossen wurde, es loszuwerden, intern wegen etwas, das relativ unbedeutend erscheint, in Panik geriet. Es stand als Verkaufsargument auf der Verpackung.
„Die kurze Antwort zum Gewinn“, sagte Wilson, „es hat ein bisschen Geld gebracht, nichts im Vergleich zu WoW, wir hätten nie erwartet, dass es so wäre … wir haben es wirklich als Höflichkeit betrachtet, das Spiel sicherer zu machen.
„Wenn es mehr als 10 oder 15 Millionen gemacht hat [dollars] Ich wäre überrascht. Es klingt nach viel Geld, aber WoW hat das wahrscheinlich alle 10 Sekunden gemacht. Es war nicht sehr beliebt.”
Dann die Verzögerung zwischen Entscheidung und Handlung: „Der Grund, warum wir es nicht sofort losgeworden sind, als wir sahen, dass es ein Problem war, war, dass wir es rechtlich nicht für möglich hielten, weil es auf den Kartons beworben wurde …“, sagte Wilson.
„Also haben wir wirklich lange gebraucht, um alle rechtlichen Fragen zu klären, bevor wir schließlich gesagt haben, ok, wir denken, es lohnt sich, es zu versuchen, wenn wir eine Klage bekommen, na ja.“
Es ist faszinierend zu hören, wie Wilson aus dieser Perspektive über Diablo 3 spricht, denn damals waren ihm verständlicherweise die Hände (und die Zunge) gebunden. Es ist leicht zu vergessen, wie heiß die Debatte um dieses Spiel und die Entscheidungen, die Blizzard getroffen hat, tobte: Jetzt ist “immer online” so verbreitet, dass niemand mit der Wimper zucken würde, aber dann wurde es von einigen Spielern als grober Affront behandelt. Auch das Auktionshaus spaltete Loyalitäten wie nie zuvor: und eine Belastung davon waren Spieler, die es als reine Profitmacherei betrachteten. Abgesehen von dem, was Blizzard selbst jetzt in Bezug auf die Monetarisierung tut, scheinen 10-15 Millionen Dollar an Gewinn auf Lebenszeit kurios zu sein.