DF Weekly: Final Fantasy 16 wirft weitere Fragen zum 60-fps-Gaming der aktuellen Generation auf

Eine weitere Woche, eine weitere DF Direct Weekly, und wir beginnen unsere Show mit einer „Reaktion auf die Reaktion“ auf unsere Final Fantasy 16-Rezension. Square-Enix liefert ein wunderschönes, optisch gelungenes Spiel, das sich jedoch (zumindest unserer Meinung nach) am besten im 30-fps-Qualitätsmodus spielt. Es gibt eine 60-fps-Alternative, aber die Leistung schwankt stark und die Auflösung wird erheblich beeinträchtigt. In unserer Show diese Woche weist mein Kollege John Linneman darauf hin, dass das Spiel möglicherweise mit Blick auf 30 fps entwickelt wurde und dass der Leistungsmodus später hinzugefügt wurde, was erklärt, warum er scheinbar nicht zum Inhalt passt. Ich bin geneigt, dem zuzustimmen.

Final Fantasy 16 ist kein generationsübergreifendes Spiel, was bedeutet, dass die Grafik von Grund auf speziell auf die Funktionen und die Leistung der PlayStation 5 abgestimmt wurde – und das ist wichtig. Vielleicht sind wir von so vielen Spielen mit Leistungsmodi verwöhnt worden, weil diese in erster Linie für die Konsolenhardware der letzten Generation entwickelt wurden. In diesem Szenario ermöglicht die CPU- und GPU-Leistung der neuen Maschinen eine Verdoppelung der Leistung bei gleichzeitiger Verbesserung von Auflösungen und Funktionen erheblich. Um die Grafik jedoch auf die nächste Stufe zu heben, müssen dieselben Konsolenressourcen intensiver arbeiten, was bedeutet, dass 60 Bilder pro Sekunde nicht immer möglich sind.

In der DF Direct Weekly dieser Woche argumentiert John Linneman, dass der unterdurchschnittliche Leistungsmodus in Final Fantasy 16 eine direkte Folge eines Spieldesigns ist, das möglicherweise schon immer auf 30 fps abzielte.
  • 00:00:00 Einführung
  • 00:00:49 News 01: Reaktion auf die Rezension zu Final Fantasy 16
  • 00:23:19 News 02: Nintendo Direct-Impressionen vom Juni
  • 00:47:37 News 03: Microsoft erhöht die Preise für Series X und Game Pass
  • 00:56:26 News 04: Blockiert AMD DLSS/XeSS in gesponserten PC-Titeln?
  • 01:04:32 News 05: Quake 2 Remastered-Lecks
  • 01:08:14 Unterstützer F1: Könnten GPU-Hersteller Karten mit vom Benutzer erweiterbarem VRAM anbieten?
  • 01:10:27 Unterstützer F2: Könnte eine „PS5 Pro“ zu einem bahnbrechenden Preis erhältlich sein, etwa 1.000 US-Dollar?
  • 01:15:14 Unterstützer F3: Würde die automatische Begrenzung der Bildrate für Spiele auf VRR-Displays funktionieren?
  • 01:18:10 Unterstützer F4: Welches der Halo-Spiele ist Ihr Favorit? Und was überzeugt technisch am meisten?
  • 01:25:29 Unterstützer F5: Wie aufregend ist es, dass Todd Howard DF kürzlich in einem Podcast gelobt hat?

Wenn man sich den dynamischen Auflösungsbereich von Final Fantasy 16 im 30-fps-Leistungsmodus ansieht (nativ 1080p bis nativ 1440p, mit einem FSR-Pass auf 4K), scheint dies das Hauptziel des Entwicklungsteams zu sein. Die Assets, Level und Codierung des Spiels könnten durchaus auf diesen Spezifikationen basieren. Um 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen und dies konstant zu erreichen, muss man sich im Wesentlichen von Beginn der Entwicklung an darauf konzentrieren, was hier jedoch nicht der Fall zu sein scheint. Interessant ist, wie sich das DSR-Ziel verschiebt. Square-Enix strebt im Leistungsmodus einen Kampf mit 60 fps als Priorität an, senkt die Auflösung in Kampfszenarien auf nur 720p und erhöht die unteren Grenzen darüber hinaus, was zu einer geringeren Leistung führt.

Letztes Jahr, nachdem „A Plague Tale: Requiem“ und „Gotham Knights“ mit 30 Bildern pro Sekunde auf den Markt kamen, habe ich argumentiert, dass es zumindest im erstgenannten Beispiel mit Kosten verbunden sein muss, die Grafik auf die nächste Stufe zu heben, und dass wir damit rechnen sollten, mehr Spiele mit 30 Bildern pro Sekunde zu sehen – und ich denke, das wird uns nach und nach gelingen. Wenn es Leistungsmodi geben soll, müssen wir auch akzeptieren, dass auch diese beeinträchtigt werden – und möglicherweise nicht immer die beste Art zu spielen sind. Die Meinungen zu Final Fantasy 16 gehen hier eindeutig auseinander. Es ist auch interessant zu sehen, dass A Plague Tale: Requiem hat Es wurde ein 60-fps-Modus hinzugefügt, der jedoch eine Reihe von Abwechslungen zum Inhalt bietet, von denen ich nicht sicher bin, ob sie besonders erfolgreich sind.

Lehnen Sie sich zurück, entspannen Sie sich und genießen Sie 35 Minuten Testinhalt von Digital Foundry Final Fantasy 16.

Das alles bedeutet, dass wir grundsätzlich akzeptieren müssen, dass Konsolen Massenmarktboxen sind, die für ein begrenztes Budget gebaut sind und ein hervorragendes Leistungsniveau für das Geld bieten – aber das sind sie letztendlich auch Fest Plattformen. Mit der Zeit werden wir sehen, dass Entwickler mehr aus der Hardware herausholen, aber gleichzeitig sind diese Hardwaregrenzen Fixpunkte und es liegt an den Spieleherstellern, zu entscheiden, wie sie die verfügbaren Ressourcen am besten nutzen. Aus heutiger Sicht denke ich, dass A Plague Tale: Requiem es gleich beim ersten Mal richtig gemacht hat – der 40-fps-Modus, der mit den an einen 120-Hz-Bildschirm angeschlossenen Konsolen aktiviert wird, sieht viel flüssiger aus und fühlt sich reaktionsschneller an als die 30-fps-Alternative auf einem 60-Hz-Bildschirm. Allerdings müssen wir auch hier akzeptieren, dass dies nicht immer bei jedem Spiel möglich ist: Die Renderzeit von 33,3 ms auf 25 ms zu reduzieren, ist keine unerhebliche Herausforderung für die Hardware und die Entwickler.

Bedeutet das, dass wir in dieser Generation nicht mehr so ​​viele 60-fps-Spiele sehen werden? Das hängt alles von den Zielen des Entwicklers ab. Wir werden nicht erleben, dass Spiele wie Call of Duty oder Doom auf 30 fps herunterfallen. Spiele, die für 60 fps entwickelt wurden, werden unter Berücksichtigung dieser Überlegungen entwickelt. Außerdem sind die Designs der PS5 und der Xbox Series Allerdings kommen weitere 30-fps-Titel und das müssen wir akzeptieren.

A Plague Tale: Requiem ist ein Spiel, das ursprünglich für ein 30-fps-/40-fps-Ziel entwickelt wurde. Es wurden große Anstrengungen unternommen, um einen 60-fps-Leistungsmodus bereitzustellen – und es ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Entwickler Funktionen und Wiedergabetreue abwägen müssen, um dies zu erreichen. Ist es das wert? Entscheiden Sie selbst, nachdem Sie dieses Video gesehen haben!

An anderer Stelle in diesem Direct diskutieren wir über das hervorragende Nintendo Direct und darüber, dass AMD nicht leugnet, konkurrierende Upscaling-Technologien in seinen gesponserten Titeln zu blockieren – ein Schritt, der letztendlich nach hinten losgehen könnte, da das AMD-Sponsoring zum Synonym für eine wachsende Zahl von GPU-Benutzern wird, die keinen Zugriff haben bessere Qualitätsmerkmale. Wir denken auch über die Entscheidung von Microsoft nach, die Preise für die Xbox Series X zu erhöhen. Dies ist (zumindest meines Wissens nach) beispiellos für eine Konsole im dritten Verkaufsjahr und basiert auf einer 1-TB-Serie S, die mit einem Preisaufschlag gegenüber dem Originalmodell auf den Markt kommt.

Und da es sich um DF Direct Weekly Nr. 117 handelt – die Spartan-Ausgabe, wenn Sie so wollen –, verbringen wir natürlich einige Zeit damit, uns an unsere liebsten Halo-Erlebnisse im Laufe der Jahre zu erinnern, und das gesamte Panel ist der Meinung, dass das ursprüngliche Halo: Combat Evolved ist eines davon Die Konsolenerlebnisse definieren. Das ist ein Thema, das von einem unserer Unterstützer angesprochen wurde, weshalb dies ein guter Zeitpunkt ist, Sie sanft daran zu erinnern, dass alle Unterstützer des DF-Unterstützerprogramms jede einzelne Episode von DF Direct Weekly mitgestalten, Fragen einreichen und frühzeitig Zugang dazu erhalten können die Show. Begleiten Sie uns!


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