DF Direct Weekly: The Last of Us Part 1 PC-Anforderungen deuten auf einen beeindruckenden Port hin

Ende letzter Woche enthüllte Naughty Dog die empfohlenen PC-Spezifikationen für The Last of Us Part 1, mit überraschend vielen Details ihren Blogbeitrag – bis hin zur genauen Hardware, die erforderlich ist, um 4K 60 fps bei Ultra-Einstellungen zu erhalten. Während der Blog-Beitrag in gewisser Weise selbsterklärend und unkompliziert ist, können wir beim Lesen zwischen den Zeilen tatsächlich eine ganze Menge über den Port erkennen. Genau das haben wir in DF Weekly Nr. 102 getan, wo das PC-Nerd-Trio Alex, Rich und Oliver einige interessante Möglichkeiten vor der Veröffentlichung des Spiels auf dem PC in ziemlich genau zwei Wochen vorgeschlagen hat.

Zunächst einmal ist das Vorhandensein von DLSS und FSR 2.2 eine große Sache für PC-Spieler, da es bedeutet, dass Benutzer jeder modernen GPU das Spiel mit höheren Bildraten spielen können – besonders wichtig für „schwere“ AAA-Spiele wie dieses One – aber vielleicht genauso wichtig, da es eine qualitativ hochwertigere Alternative zum üblichen TAA des Spiels geben wird, das auf PS5 etwas Aufbruch und Schimmer aufweist. Wenn diese Upscaling-Techniken mit ihrer maximalen Qualitätseinstellung verwendet werden, würden wir insgesamt eine sauberere und stabilere Präsentation erwarten, was ein netter Bonus wäre.

Zweitens können wir aufgrund des Vorhandenseins eines Ultra-Presets und der extrem hohen Anforderungen für sogar 1440p 60 fps – aufgeführt als die frühere 1000-Dollar-RTX 2080 Ti – erwarten, dass das Spiel einige grafische Vorteile gegenüber der PS5-Version bietet, die bereits großartig aussieht. Ein Teil davon wird die Erwartung sein, sowohl 4K als auch 60 fps auf High-End-Systemen zu erreichen, während PS5-Benutzer zwischen 4K 30 fps oder 1440p 60 fps wählen müssen, aber selbst in diesem Sinne würden wir eine gewisse Skalierung über die PS5-Version hinaus erwarten in Bezug auf relativ einfach zu optimierende Einstellungen wie Zeichnungsabstände, Schattenqualität und so weiter. Es bleibt abzuwarten, wie wirkungsvoll diese Änderungen sein würden, aber hier gibt es sicherlich ein gewisses Potenzial für eine funkelnde PC-Portierung auf High-End-Hardware – einschließlich einer nativen Ultrawide-Präsentation im Seitenverhältnis 21:9 oder 32:9, wie Alex betont während der Show erfordert oft einen erheblichen Zeitaufwand für die Implementierung in Zwischensequenzen im Spiel.

Hier ist DF Direct Weekly #102, diese Woche von Oliver, Rich und Alex!

Neben dem oberen Ende sind die Mindestspezifikationsanforderungen faszinierend. Das Spiel wurde von Neil Druckmann von Naughty Dog versprochen, auf Steam Deck zu laufen, aber die aufgeführten Mindestanforderungen, einschließlich einer GTX 970 und GTX 1050 Ti, gehen weit über die Fähigkeiten des Steam Decks hinaus. Normalerweise könnte man erwarten, dass das Steam Deck das Spiel mit einer niedrigeren Auflösung oder Bildrate ausführen könnte, um dies auszugleichen, aber die Mindestspezifikationen listen bereits eine 720p-Auflösung bei 30 fps mit niedrigen Einstellungen auf – also wird Steam Deck trotz allem mit dem Spiel zu kämpfen haben mit etwa PS4-äquivalenter GPU-Leistung bei 720p, oder wurde das Spiel für Steam Deck so optimiert, dass wir im Vergleich zu Desktop-GPUs wie der GTX 970 eine deutlich bessere Leistung als gewöhnlich sehen? Oder ist FSR erforderlich, um das Spiel stabil laufen zu lassen, in diesem Fall würden wir so etwas wie eine native Auflösung von 540p oder niedriger erwarten? Jede Option ist faszinierend, aber wir müssen auf das vollständige Spiel warten, um es sicher zu wissen.


Die anderen Neuigkeiten, die in dieser Woche in Direct behandelt wurden, waren ebenfalls faszinierend: Starfield erhielt endlich ein Veröffentlichungsdatum (wenn auch später als erwartet) und Berichte von Bloomberg über Suicide Squad verzögerten sich nach seiner ziemlich enttäuschenden kürzlichen Vorstellung bei PlayStation State of Play. In beiden Fällen machen die Verzögerungen Sinn, insbesondere angesichts von Bethesdas Vorliebe, riesige, schöne Spielwelten zu liefern, die anfangs voller Fehler waren, aber Suicide Squad könnte zu weit weg sein, um von seiner Games-as-a-Service-Natur „gerettet“ zu werden. Wir haben auch den sich ständig weiterentwickelnden Microsoft- und Sony-Zirkus behandelt, mit der plausiblen Behauptung von Microsoft, dass Call of Duty zu Switch (und GeForce Now-Kunden) kommen könnte, was 150 Millionen neue Geräte plus die Hinzufügung von betrifft Raytracing zum Multiplayer von Halo Infinite. Interessantes Zeug!

An anderer Stelle im Directaverse haben wir einige wichtige Themen als Antwort auf Fragen von Digital Foundry-Unterstützern behandelt. Mein Favorit unter den Fragen in dieser Woche war von Zephyr, der fragte, ob interne Spiel-Engines undurchführbar werden. Ich habe viel darüber nachgedacht, da wir einige hochkarätige Fälle von Eigenmarken-Engines gesehen haben, die in Bezug auf Funktionen und Politur Schwierigkeiten haben, mit Konkurrenten, insbesondere Unreal, mitzuhalten. Allerdings haben wir Auch deutlich die Nachteile einer einzigen Spiel-Engine gesehen, die für so viele Titel verwendet wird, mit einer Art „Unreal Engine 4“-Look, der jetzt den Spielraum durchdringt und es den meisten Spielen schwer macht, sich visuell abzuheben. Es muss auch gesagt werden, dass es wahrscheinlich einer der Gründe für die aktuelle #StutterStruggle-Epidemie auf dem PC ist, wobei Unreal Engine 4-Spiele die häufigsten Übeltäter von Alex Battaglias Geduld sind.


der letzte von uns teil 1 ultrawide
Oben: ein 32:9-Screenshot aus The Last of Us Part 1. Nicht gezeigt, nur außerhalb des Bildschirms: ein Charakter, der wild posiert.
  • 00:00:00 Einführung
  • 00:00:52 News 01: Starfield bekommt einen Veröffentlichungstermin, Suicide Squad verschoben
  • 00:11:18 News 02: The Last of Us Part 1 PC-Features im Detail!
  • 00:22:46 News 03: Sony-Microsoft-Fehde eskaliert mit duellierenden Call of Duty-Ansprüchen
  • 00:36:50 News 04: Halo Infinite PC erhält Raytracing!
  • 00:44:14 Unterstützer Q1: Sind hauseigene Spiel-Engines nicht mehr machbar?
  • 00:52:10 Unterstützer Q2: Wäre DF daran interessiert, PC-Build-Videos zu produzieren?
  • 00:57:41 Unterstützer F3: Müssen PCs oder Konsolen angesichts der Verlangsamung des Mooreschen Gesetzes auf ARM umsteigen, um Leistungssteigerungen zu erzielen?
  • 01:03:33 Unterstützer Q4: Würde Alex angesichts des Aufkommens neuer PC-Technologien wie DLSS in Betracht ziehen, ein neues Video „Brauchen Sie wirklich Ultra-Einstellungen“ zu machen?
  • 01:05:49 Unterstützer Q5: Wo ist Alex’ Crysis-Schrein geblieben? Wurde es von Alex’ Wut über #StutterStruggle zerstört?

Ich denke, es besteht definitiv die Gefahr, dass die Branche insgesamt zu abhängig von Unreal wird und wir viele der einzigartigen technischen und gestalterischen Lösungen verlieren, die interne Engines bieten können. Gleichzeitig bedeutet die Verwendung von Unreal jedoch nicht unbedingt, dass Ihr Spiel langweilig wird. Hi-Fi Rush ist ein großartiges Beispiel dafür, das ich zitiert habe, als dieses Thema das letzte Mal angesprochen wurde, als ein UE4-Spiel, das seinen Kollegen in nichts nachsteht.

Und wie Alex in der Direct betont, gibt es immer noch Spielestudios wie iD und Infinity Ward, die dank ihrer hauseigenen Engines eine viel bessere Leistung und Funktionen erreichen können, als dies mit Unreal möglich wäre. Während maßgeschneiderte Spiele-Engines immer seltener werden, können erfahrene Studios immer noch dafür plädieren, ihren eigenen Weg zu gehen, insbesondere wenn sie es sich leisten können, sich die Zeit zu nehmen, um ausgefeilte Ergebnisse zu liefern. So viele der technisch wackeligen Spiele, die mit hauseigenen Engines entwickelt wurden, werden nicht deswegen beschimpft Motoren schlecht sind, sondern weil diesen einzelnen Projekten nicht genug Zeit oder Ressourcen gegeben werden, um in einem ausgefeilteren Zustand zu starten. Hoffentlich wird der gleiche Druck, der einige Studios dazu drängt, zu Unreal zu wechseln, auch dazu führen, dass andere Studios bei ihrer eigenen Technologie bleiben – und einfach ein bisschen mehr Zeit damit verbringen, technische Probleme anzugehen, um sicherzustellen, dass das Spiel einen warmen Empfang findet.

Es gibt einige andere großartige Fragen in der Direct dieser Woche, darunter, ob wir jemals PC-Build-Videos machen würden, das Potenzial für Konsolen, von x86 auf ARM-basierte Prozessoren umzusteigen, und der aktuelle Verbleib von Alex’ Crysis-Schrein.

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