DF Direct Weekly: Doppelte Enttäuschungen durch den Untergang von E3 und den schlechten PC-Port von TLOU

Wir haben bereits unsere Gedanken über die PC-Portierung von The Last of Us Part 1 geteilt, aber die Frustration und Enttäuschung überträgt sich auf die DF Direct Weekly dieser Woche, beginnend mit unseren Gedanken darüber, wie wir tatsächlich über ein Spiel berichten würden, das eindeutig noch weit von der Fertigstellung entfernt ist ?

Digital Foundry hat versucht, sich eine Nische in der überfüllten PC-Szene mit sehr hoher Qualität zu schaffen, indem es sich auf die Spiele statt auf die Benchmarks konzentriert, entmystifiziert, was Grafikeinstellungen tatsächlich bewirken, und dann optimierte Alternativen zu der Idee anbietet, alles auf Ultra und Ultra zu bringen hoffen für das beste. Die Sache ist die, The Last of Us Part 1 hat nicht nur eines der umfassendsten Einstellungsmenüs, die wir je gesehen haben, sondern es ist ebenso klar, dass es grundlegende Probleme gibt, die ein optimales Erlebnis überhaupt erst verhindern, wodurch unser Konzept grenzwertig wird in diesem Fall sinnlos. Bei der Beurteilung dieses Spiels gibt es eindeutig größere Fische zu braten.

Unsere Lösung bestand darin, ein paar Tage damit zu verbringen, es sich anzusehen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie es funktioniert und was die Probleme sind, und dann einen „Live-Play“-Vergleich mit zwei PC-Rigs zusammenzustellen – einer mit Problemen, einer ( relativ) ohne – um diese dann mit dem PlayStation 5-Quellcode zu vergleichen. Es ist eine Idee, die ich ursprünglich hatte, als ich unser Retro PC Time Capsule-Format anpasste – wo wir eigentlich den Live-Vergleichswinkel beibehalten würden, aber für neue Spiele stattdessen die niedrigen, mittleren und hohen empfohlenen Spezifikationen stapeln, die tatsächlich von Entwicklern empfohlen werden, um sie zu sehen was du eigentlich bekommst. Dieses Mal haben wir uns jedoch für die Konsole entschieden, eine konsolenäquivalente Spezifikation und ein absolutes Monster-Rig.

Hier ist DF Direct Weekly Nr. 105 mit Rich Leadbetter, John Linneman und Alex Battaglia, die weder von The Last of Us Part 1 auf dem PC noch von der Absage der E3 besonders beeindruckt sind.
  • 00:00:00 Einführung
  • 00:00:59 News 01: TLOU Teil 1 leidet unter Leistungsproblemen auf dem PC
  • 00:39:37 News 02: Tears of the Kingdom Gameplay-Showcase-Drops!
  • 00:48:32 News 03: E3 2023 abgesagt
  • 01:00:16 News 04: Irem M92-Emulationskern für MiSTER erstellt
  • 01:06:12 Unterstützer Q1: Warum ist Software-Lumen billiger als Hardware-Lumen, und könnte Hardware-Lumen bei gleicher Genauigkeit billiger sein?
  • 01:08:31 Unterstützer F2: Sollten Sony und Microsoft eine 30-fps-Cap-Option wie das Steam Deck implementieren? Gibt es technische Hürden?
  • 01:12:28 Unterstützer Q3: Wie bereitet sich DF auf verschiedene Projekte vor? Machst du explizite Pläne oder ist es eher frei?
  • 01:18:40 Unterstützer F4: Könnten Spiele mit vollständiger Pfadverfolgung Multi-GPU für Spiele zurückbringen?
  • 01:22:04 Unterstützer Q5: Danke für die informative Arbeit!

Es ist wahrscheinlich so, dass wir nie erfahren werden, was wir bei dieser Konvertierung falsch gemacht haben oder welche Kräfte im Spiel waren, um eine Software herauszubringen, die eindeutig unfertig war und nichts damit zu tun hatte, in die Hände von Spielern zu gelangen. Was wir wissen, ist, dass das Fehlen jeglicher Art von frühem Zugriff stark darauf hindeutet, dass der Herausgeber sich zumindest bewusst war, dass es Probleme mit der Qualität des Spiels gab, und trotzdem mit der Veröffentlichung fortfuhr. Letztendlich wurde viel von der guten Arbeit, die Sony geleistet hat, um das PC-Publikum anzusprechen, zunichte gemacht – und das ist eine Schande.

Diese Enttäuschung gilt auch für die Absage der E3 2023. Auch hier haben wir wenig Insider-Einblicke in den Prozess hinter den Kulissen, was angesichts der Tatsache, dass Showrunner ReedPop ein Partner von Digital Foundry und der Holdinggesellschaft von Eurogamer ist, seltsam klingen mag, aber nicht Teil der Operation ist, mit der wir uns befassen in irgendeiner besonderen Weise. Ich frage mich nur, ob die Pandemie und ihre Auswirkungen auf Events die Botschaft an die Plattforminhaber und die Triple-A-Spieleindustrie gesendet haben, dass sie eigentlich keine physischen Events mehr brauchen.

Das mag durchaus der Fall sein, aber das Ende der E3 – zumindest für dieses Jahr – ist immer noch eine tiefe Enttäuschung. Als Journalist gibt es nichts Schöneres, als sich mit den Spielen zu beschäftigen, während die besten Interviews mit Entwicklern/Herausgebern/Plattforminhabern normalerweise in dieser Umgebung ohne Grenzen stattfinden. Generell stelle ich fest, dass wir in dieser neuen Ära weiter von der Branche entfernt sind, die wir abdecken, als jemals zuvor.

Am Wochenende veröffentlichten wir ein DF Retro-Cover mit nie zuvor gesehenem Filmmaterial von der E3 2002 – der Electronic Entertainment Expo auf ihrem Höhepunkt.

In Bezug auf die Spieler werden die digitalen Ereignisse jedoch unabhängig davon fortgesetzt, die „World Prem’ears“ werden kommen und wir werden hoffentlich einige aufregende Ankündigungen sehen. In der Zwischenzeit empfehle ich wärmstens unser neuestes DF Retro-Video, das oben eingebettet ist und nie zuvor gesehenes Filmmaterial vom Showfloor auf der E3 2002 zeigt – wo die Show wohl auf ihrem Höhepunkt war.

Der dritte und letzte Diskussionspunkt in dieser Woche betrifft die neueste Gameplay-Enthüllung für The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, bei der mir drei Hauptelemente aufgefallen sind. Zunächst einmal gibt es die Eröffnungsaufnahme, die dem bestehenden Spiel sehr, sehr ähnlich sah und ganz abgesehen von dem Filmmaterial, von dem wir spekulierten, dass es „zu groß für Switch“ war. Da sich das Spiel der Veröffentlichung nähert und das eigentliche Gameplay erscheint, betrachten wir jetzt einen Titel, der sich sehr stark innerhalb der technischen Einschränkungen der Plattform bewegt.

Während die erste Aufnahme sehr vertraut aussah, bewegten wir uns schnell in ein Schaufenster der Vertikalität der neuen Welt – etwas, das ich nicht erkunden kann. Interessant war auch der Fokus auf das Handwerk – normalerweise etwas, worüber wir bei einem Open-World-Titel nicht besonders glücklich sind, aber der Unterschied hier ist das Ausmaß. Es sieht so aus, als würde sich Nintendo auf das unglaubliche Potenzial des systemgesteuerten Gameplays stützen, das das Original zu einem solchen Vergnügen gemacht hat.

DF Direct Weekly wäre nicht dieselbe Show ohne den Input unserer Unterstützer, die viele Fragen zum Hauptthema stellen und auch in unserem Q+A-Bereich am Ende im Mittelpunkt stehen. Diese Woche gibt es potenzielle Empörung über Nvidias gemunkelte Pläne für eine 8-GB-RTX 4060, während die Idee, dass die softwaregesteuerte RT von UE5 schneller läuft als das hardwarebeschleunigte Äquivalent, eine vollkommen logische Frage aufwirft. Kommt die Multi-GPU-Unterstützung für PC-Spiele zurück? Und würden Microsoft oder Sony jemals eine 30-fps-Obergrenze auf Hardwareebene einführen, um inkonsistente Bildraten und schlechtes Frame-Pacing zu eliminieren? DF Direct Weekly hat sich zu etwas entwickelt, auf das wir ziemlich stolz sind. Wenn Sie also einen Beitrag leisten, unserer Community beitreten oder tatsächlich einen frühen Zugang zur Show erhalten möchten, Sie wissen, wohin Sie gehen müssen. Bis nächste Woche!


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