Der Verlagsleiter von Baldur’s Gate 3 Dev Larian bezeichnet Entlassungen in der Spielebranche als „vermeidbaren Mist“


In den letzten Monaten haben die Entwickler von Baldur’s Gate 3 die Plattform bei Reden zur Preisverleihung genutzt, um sich für eine gesündere Spielebranche einzusetzen. Diese Tradition erstreckt sich nun auch auf den Verlagsleiter, der u. a aktuelles Interview mit Game Fileteilte seine Gedanken zu den branchenweiten Entlassungen mit, die Entwickler in den letzten zwei Jahren als „vermeidbaren Mist“ plagten.

Zu den wichtigsten Massenentlassungen im Jahr 2024 gehört die Ankündigung der Umstrukturierung durch Nintendo im März, die potenziell über 100 Vertragsarbeiter betreffen könnte; Sony hat im Februar rund 900 Mitarbeiter entlassen – darunter Entwickler in Studios wie Insomniac, Naughty Dog und Guerrilla, und Microsoft hat im Januar nach der 69-Milliarden-Dollar-Übernahme von Activision Blizzard 1.900 Mitarbeiter entlassen.

Die komplexe und vermeidbare Natur von Entlassungen

Im Gespräch mit Steven Totilo von Game File verglich Michael Douse große Gaming-Unternehmen mit riesigen Öltankern, die auf ihrer Fähigkeit basieren, auf Erfolg zusteuern. Sollte ein Unternehmen es versäumen, entsprechend zu planen und den Entwicklern gleichzeitig ausreichende finanzielle Reserven für die Umstellung zur Verfügung zu stellen, wird dies mit Sicherheit Folgen in Form von Entlassungen haben. Anstatt das Gefühl zu haben, dass Entlassungen ein unvermeidlicher Aspekt der Spielebranche seien, argumentiert Douse, dass sie vermeidbar seien.

„Aber um diese riesigen Betriebsausfälle zu verhindern, die wir Entlassungen nennen, sind sie ein vermeidbarer Mist. Das ist eigentlich alles, was sie sind“, sagte Douse gegenüber Game File. „Deshalb sieht man eins nach dem anderen. Denn die Unternehmen sagen: ‚Na endlich. Jetzt können wir es auch. Wir wollten es schon seit Ewigkeiten machen. Alle anderen schon. Warum also nicht?‘ Das ist wirklich irgendwie krank.”

Douse merkte weiter an, dass bei keinem der Entlassungen des Unternehmens das Risiko besteht, bankrott zu gehen, sondern dass das Unternehmen eher Gefahr läuft, „die Aktionäre zu verärgern“. Diese von Aktionären motivierte Geschäftsmentalität war etwas für Larian-CEO Swen Vincke rief während seiner Dankesrede für den Preis für die beste Erzählung von Baldur’s Gate 3. Douse schloss sich Vinckes Ansichten an und sagte, Unternehmen sollten stattdessen ihre Gier zügeln und besser planen, damit Entwickler über genügend finanzielle Reserven verfügen, um umzuschwenken, falls sie ein Spiel in eine andere Richtung lenken müssen.

“[Layoffs] „Eine sehr, sehr komplexe und differenzierte Entscheidung“, sagte Douse. „Aber die Vorstellung, dass es eine Unvermeidlichkeit ist, die passieren muss, ist einfach nicht wahr.“

Beweglichkeit ist der Schlüssel. Große Unternehmen sind nicht flexibel

Douse verdankt einen Großteil der Errungenschaften von Baldur’s Gate 3, insbesondere der Aufrechterhaltung eines gesunden Arbeitsumfelds für seine Mitarbeiter, den Larian Studios, einem Privatunternehmen, das keinerlei Verpflichtungen gegenüber Aktionären hat. Auf die Frage, ob die Larian Studios jemals an die Börse gehen würden, sagte Douse, dass ihnen das vielleicht mehr Geld bringen würde, aber es stünde „im Widerspruch zu dem Qualitätsaspekt dessen, was wir zu tun versuchen“.

„Es würde unsere Spiele also nicht verbessern. Es würde uns nur in Eile bringen“, sagte Douse. „Wenn Sie uns fragen würden, wie Baldur’s Gate III aussehen würde, wie viel es kosten würde und wie es sich vor drei Jahren anfühlen würde, wüsste ich es nicht. Wir haben es einfach Tag für Tag genommen. Als Operation haben wir Reserven geschaffen. Wir Wir haben den Umfang auf der Grundlage unserer Vorstellungen erhöht und Reserven und Ausweichmöglichkeiten geschaffen. Zum Glück ist es nicht nötig, dass wir flexibel sind. “

Passives Marketing vs. Kommunikation mit sozialer Resonanz

Auch wenn Douse nicht davon ausgeht, dass die Videospielbranche kurz vor dem Zusammenbruch steht, glaubt er doch, dass ihre traditionellen Marketingmethoden auf Social-Media-Websites wie Twitter/X an Bedeutung verlieren.

„Ich meine, für Baldur’s Gate III haben wir nicht wirklich viel Marketing gemacht. Die Leute reden über die Bärenszene als einen großen Marketingschlager. Das war sie nicht. Es war eine Kommunikation: Etwas, das wir beschlossen haben, um ein Extrem hervorzuheben.“ Romantik im Spiel, im Gegensatz zur Karlach-Szene im Restaurant.

Douse argumentierte weiter, dass Marketing zwar eine Form der Kommunikation sei, aber online nicht die soziale Resonanz erzeuge, über die Menschen sinnvolle Gespräche führen möchten.

„Der Erfolg eines Spiels hängt davon ab, wie sozial resonant es ist“, sagte Douse. „Es wird nicht von einer Person definiert, die entschieden hat, dass dieses Spiel erfolgreich war. Das ist eine brillante Sache.“

In der zweiten Hälfte des Interviews zog Douse Parallelen zum kritischen und kommerziellen Erfolg von Baldur’s Gate 3, obwohl es sich um ein „verdammtes CPRG“ handelte, auf das Investoren sonst nie ein Risiko eingegangen wären, und zum kometenhaften Erfolg von Palworld – das insgesamt 19 Millionen Spieler erreichte weniger als zwei Wochen nach dem Start.

„Sie haben eine Reihe von Mechaniken genommen, von denen sie wussten, dass sie den Leuten gefielen, haben ein Spiel gemacht, das sich nicht darum gekümmert hat, was ein Spiel sein sollte, und sie haben es direkt an Spieler weitergegeben, die sich entschieden haben, es zu kaufen. Das ist wirklich verdammt einfach. Es ist kein Hexenwerk“, sagt Douse sagte. „Die Analysten sind verwirrt, weil sie es nicht kommen sahen. Und sie wollen grundlegende Datensätze und Vorhersagbarkeit. Sie werden in Zukunft sehr verwirrt sein. Ich auch. Ich mag es, verwirrt zu sein. Wir arbeiten am besten im Chaos.“ .”

Isaiah Colbert ist freiberuflicher Autor für IGN. Sie können ihnen auf Twitter @ShinEyeZehUhh folgen

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