Der verbesserte Leistungsmodus von Horizon Forbidden West ist jetzt die beste Art zu spielen

Die Veröffentlichung von Patch 1.16 für Horizon Forbidden West hat endlich visuelle Probleme im 60-fps-Leistungsmodus des Spiels behoben, was ihn zu unserer neuen empfohlenen Art macht, auf PS5 zu spielen, im Vergleich zu dem 30-fps-Modus, den wir beim Start bevorzugten. Um genau herauszufinden, welche Änderungen hinter den Kulissen vorgenommen wurden, sprachen wir mit Guerrilla Games, die einige faszinierende Details zur Anti-Aliasing-Lösung des Spiels lieferten und wie sie sich seit dem Start geändert hat.

Was waren also die ursprünglichen Beschwerden über die Bildqualität im Zusammenhang mit dem 60-fps-Leistungsmodus beim Start? Kurz gesagt, dieser Modus verlieh vielen Objekten ein aliasiertes, schimmerndes Aussehen, während selbst der 30-fps-Modus mit höherer Wiedergabetreue eine andere Art von auffälligem Schimmern im Blattwerk zeigte. Patch 1.07 enthielt „Änderungen an der Vegetation zur Verbesserung der Bildqualität im Leistungsmodus“, hatte jedoch nur minimale Auswirkungen auf die endgültige Bildqualität und alle waren mit dem Ergebnis unzufrieden.

Zum Glück hat Guerillas zweiter Biss in die Kirsche in Form von Patch 1.16 zu viel besseren Ergebnissen geführt. Betrachtet man Moos und Vegetation, die in der Startversion einen störenden Schimmer zeigten, scheint das Problem vollständig behoben worden zu sein. Das Bild ist stabil und sauber in Bewegung, wobei praktisch alles Schimmern beseitigt ist. Ähnlich verhält es sich, wenn man sich den problematischen roten Nebel ansieht, mit offensichtlichen visuellen Abweichungen im Startcode und einem viel stimmigeren Erscheinungsbild in 1.16. Es scheint jedoch, dass der rote Nebel auf größere Entfernungen tatsächlich nicht mehr sichtbar ist – er erscheint jetzt nur noch in der Nähe von Aloy. Letztendlich ist die Verbesserung hier jedoch dramatisch – was genau hat sich also unter der Haube geändert?

Das begleitende Video zeigt die AA-Änderungen vom Startcode bis zum neuen 1.16-Patch.

Senior Principal Tech Programmer Giliam de Carpentier von Guerrilla Games war großzügig genug, um eine sehr detaillierte Aufschlüsselung des Prozesses zu liefern: „Im neuen AA-Modus wird die Welt immer noch mit demselben abwechselnden Schachbrettmuster gerendert, aber jetzt mit einer anderen Art der Wiederverwendung Historische Daten: Das alte System verwendete nur das aktuelle und vorherige Roh-Rendering als Eingabe für das AA, um eine native 1800p-Ausgabe in zwei Frames zu vervollständigen, während das neue System das aktuelle Roh-Rendering und die vorherige AA-Ausgabe als Eingabe für das AA von verwendet neuen Frame. Dies bedeutet, dass es sich immer noch auf die Ausgabeauflösung in zwei Frames stabilisiert, aber jetzt kann es auch Daten aus älteren Frames länger wiederverwenden, was nicht nur mehr Stabilität bei Bewegung hinzufügt, sondern auch mehr Subpixel-Details ansammelt der Prozess.

„Dieses Konzept an sich ist nicht neu, aber es ist kompliziert, es richtig hinzubekommen, und es kommt oft mit einer Reihe von Artefakten wie Geisterbildern, die in unserer vorherigen Implementierung aufgrund der begrenzten Wiederverwendung des Verlaufs von Natur aus verhindert wurden, obwohl dies der Fall war Pixel können unter Bewegung stärker „schimmern”. Insbesondere die vorherige Implementierung ermöglichte es uns, alle Post-Effekte vor dem AA-Durchlauf sauber mit Schachbrettauflösung auszuführen, was schneller ist, als diese Effekte danach mit der höheren Ausgabeauflösung zu rendern, ohne Geisterbild-Artefakte einzuführen von Arten.

„Der Wechsel zu einer neuen AA-Technik, die die Historie länger wiederverwendet, bedeutete also, dass wir eine neue Trickkiste entwickeln mussten, mit der wir dies immer noch sauber und robust tun konnten, selbst für Effekte wie zum Beispiel Bloom und Tiefenschärfe . Dies umfasste die Verbesserung und Weiterverarbeitung der Bewegungsvektoren selbst sowie das Finden neuer Wege, um die gesamte veraltete Historie besser abzulehnen und gleichzeitig die subpixeldünne Geometrie selbstsicherer und korrekter über längere Zeiträume neu zu projizieren Außerdem wurde ein schärferer benutzerdefinierter Reprojektionskern sowie eine Ausgabeschärfung eingeführt, die sich mit der dynamischen Auflösung ändert, wodurch die aufgelösten Details klarer angezeigt und visuelle Unterschiede in der dynamischen Auflösung effektiver bekämpft werden.

Um dies auf den Punkt zu bringen, verwendet Horizon Forbidden West immer noch eine Schachbrett-Rendering-Lösung, um ein Bild mit 3200 x 1800 zu erzeugen. Der Anti-Aliasing-Durchgang stützt sich auf Eingabeframedaten, um das endgültige Bild zu erstellen, und in früheren Versionen nur auf das aktuelle und das vorherige roh Gerenderte Rahmen (vor der Rekonstruktion) wurden als diese Eingabe verwendet, um den endgültigen Rahmen zu erzeugen. Mit dem neuen Patch kombiniert der AA-Schritt nun das aktuelle Rohbild mit dem vorherigen vollständigen Anti-Aliasing-Bild. Die endgültige Ausgabe wird immer noch in nur zwei Frames stabilisiert, aber sie kann jetzt Bilddaten („Verlauf“) aus früheren Frames länger verwenden, was dazu beiträgt, Flimmern zu reduzieren und mehr Subpixel-Details zu erhalten. Wie bereits erwähnt, ist dies keine neue Technik, und sie bringt einen Kompromiss mit sich: Je mehr Daten aus früheren Frames verwendet werden, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Geisterframes eingeführt werden, was weitere Werkzeuge des Entwicklers erfordert.

Im Zeitalter der Upscaling-Techniken der „nächsten Generation“ gab es einige Verwirrung darüber, warum Guerrilla am Schachbrett-Rendering festhielt, und das Studio gab gerne einige Gründe dafür an.

„DLSS 2.0, FSR 2.0 und Checkerboard-Rendering sind alles unterschiedliche Möglichkeiten, weniger Pixel pro Bild zu rendern, als die tatsächliche Ausgabe hat, und dann im Laufe der Zeit ein Ergebnis mit höherer Auflösung zu rekonstruieren“, erklärt Giliam de Carpentier. „Das bedeutet also, dass der Abstand zwischen gerenderten Pixeln immer größer sein wird als der Abstand zwischen Ausgabepixeln. Aber beim Schachbrett-Rendering bleibt der Abstand zwischen Zeilen und Spalten im gerenderten Bild und im aufgelösten Bild immer noch gleich, was bedeutet, dass die meisten Kanten (die normalerweise entweder überwiegend horizontal oder überwiegend vertikal sind) nicht so leicht „durch die Ritzen fallen“ können und daher nicht so leicht in einem Frame vollständig übersehen werden und im nächsten wieder sichtbar sind.

„Dies führt zu Daten, die das Potenzial haben, dünne Kanten zuverlässiger stabiler zu halten, aber auch komplexer sind, um sie optimal zu nutzen. Aber die neue benutzerdefinierte AA-Auflösung ist ein deutlicher Schritt nach vorne, um dieses Potenzial zu erschließen, indem sie viel zuverlässiger zwischen Daten unterscheidet als wiederverwendet werden können (um das Flimmern zu reduzieren) und Daten, die zu unterschiedlich geworden sind (um Geisterbilder zu verhindern).Und dies ist immer noch mit unserer Schachbrett-kompatiblen Version von FXAA gepaart, um das Beste aus sogar Single herauszuholen -Rahmendaten.”

Digital Foundrys ursprünglicher Tech-Review zu Horizon Forbidden West.

Ich bin wirklich beeindruckt von den Änderungen, die Guerrilla vorgenommen hat, aber es lohnt sich darauf hinzuweisen, dass die neue Anti-Aliasing-Technik auch im 4K-Qualitätsmodus zum Einsatz kommt – und ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob ich den neuen Look bevorzuge. Der Schimmereffekt ist zwar weg, aber der neuen Darstellung fehlt die gestochen scharfe Präzision der Vorgängerversion. In Anbetracht dessen, abgewogen gegen die soliden Verbesserungen des 60-fps-Modus, ist letzterer jetzt meine empfohlene Spielweise.

Das ist also im Wesentlichen das, was sich mit diesem Update geändert hat und warum es viel zusätzliche Entwicklung erforderte. Durch die Rekonstruktion des Bildes mit zusätzlichen Datenframes gibt es einfach mehr Informationen, mit denen man arbeiten kann, wenn es darum geht, die endgültige Ausgabe zu erstellen – aber der technische Aufwand, der zum Vornehmen und Testen dieser Änderungen erforderlich war, war eindeutig erheblich.

Zusätzlich zu diesen grafischen Änderungen haben die Entwickler auch zahlreiche Fehlerbehebungen und sogar einige größere Änderungen an der Einführungssequenz im Spiel vorgenommen, in der Aloy auf ihre lange Reise aufbricht. Hier wurde die Kameraführung angepasst, Lichtposition und -intensität verändert und sogar das Color Grading verändert. Diese Art von Änderungen sind auch nicht auf die Einführung beschränkt, da einige der Szenen, die wir für Paralleltests verwendet haben, Unterschiede aufweisen, die über die Anti-Aliasing-Verbesserungen hinausgehen.



Es gibt überraschend erhebliche Änderungen an der Eröffnungssequenz des Spiels, basierend auf Vergleichen mit dem Gold-Mastercode auf der physischen Disc.

Abgesehen von den von uns festgestellten künstlerischen Änderungen war Guerrilla seit dem Start auch damit beschäftigt, das Spiel erheblich zu optimieren, wie Giliam de Carpenter verrät: „Das Team verbrachte auch nach der Veröffentlichung viel Zeit damit, zu prüfen, wie wir mehr Leistung aus der PS5 herausholen könnten. insbesondere rund um das dynamische Auflösungssystem, um uns Spielraum zu geben, um sowohl die Qualität als auch die effektive Auflösung zu verbessern und den Weg für dieses Update zu bereiten. Einige dieser Optimierungen wurden bereits in früheren Patches entfernt und sogar neue wurden in diesem Patch eingeführt.”

Es ist selten, dass ein Spiel nach dem Start so umfassend überarbeitet wird, daher verdient das Team von Guerrilla ernsthafte Anerkennung dafür, dass es sich um die Bedenken der Benutzer gekümmert hat. Das Studio hätte das Spiel in Ruhe lassen können, aber stattdessen haben sie sich die zusätzliche Zeit genommen, um an einer neuen Lösung zu arbeiten, die das Spiel dramatisch verbessert und gleichzeitig andere Verbesserungen auf breiter Front einführt. Guerrilla hat sogar erklärt, dass es daran arbeitet, VRR-Unterstützung und einen 40-fps-Modus hinzuzufügen, der den Unterschied zwischen der Klarheit des 30-fps-Modus und der Reaktionsfähigkeit des 60-fps-Modus aufteilen sollte – und das könnte ein weiterer großer Schritt nach vorne für ein Spiel sein, das bereits einer ist der schönsten Titel der aktuellen Konsolengeneration.


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