Der Unterschied zwischen Roguelike- und Roguelite-Spielen, erklärt


Aufschlüsselung der Roguelike-Taxonomie

Der Begriff „Roguelike“ wurde in den letzten ein oder zwei Jahrzehnten ziemlich häufig verwendet. Es ist aus einem einzigen Spiel herausgewachsen, um ein ganzes Genre von Spielen über Fortschritt, Läufe und Tod zu umfassen.

Aber wenn etwas wächst und innovativ ist, entfernt es sich immer weiter von seiner ursprünglichen Definition. Und so haben wir die häufige Reibung zwischen Roguelike und „Roguelite“. Spiele, die direkt auf ein Konzept folgen, und Spiele, die von einem Konzept inspiriert sind.

Der Unterschied ist nicht immer so einfach zu erkennen. Hier ist also eine Aufschlüsselung, wie Roguelikes und Roguelites unterschieden wurden und warum.

Roguelike vs. Roguelite

Die häufigste Interpretation ist, dass Roguelites dazu neigen, harte Roguelike-Gameplay-Elemente zu vermeiden. Roguelites kann Permadeath fehlen. Sie können auch eine Meta-Progression haben, bei der der Spieler von Lauf zu Lauf an Stärke gewinnt.

Roguelites können anstelle reiner Zufälligkeit auch feste Ereignisse oder eine festgelegte Abfolge haben, die den Möglichkeitsraum einengt. Oft liegt der Unterschied zwischen Roguelite und Roguelike darin, ob ein Spiel sich an feste Regeln hält oder davon abweicht, was ein Rogue-Spiel ist. Meistens beinhalten Roguelite-Spiele jedoch ein gewisses Maß an permanentem Fortschritt außerhalb des Laufs, was dies zum einfachsten Signifikator macht.

Bild über MobyGames

Die schurkenhafte Geschichte

Inspiriert vom Spiel von 1980 Schurke, die Idee eines Roguelike ist, dass man nur ein Leben zu leben hat. Sie beginnen normalerweise mit einem Charakter und bauen ihn im Laufe der Zeit auf. Aber wenn dieser Charakter im Kampf fällt, sind sie für immer verschwunden. Wenn Sie mehr sehen oder mehr tun möchten, wird es auf einem anderen Charakter sein.

Das ist das Kernkonzept hinter „Runs“ und was unterscheidet einen Roguelike von sagen wir: Diablo. Spiele wie NetHack und Dungeon Crawl Steinsuppe passen genau in diese Kategorie.

2008 entwickelten die anwesenden Spieler und Entwickler auf der International Roguelike Development Conference die „Berliner Interpretation“ eines Roguelikes. Es umrissene hochwertige und niederwertige Faktorenum im Wesentlichen die Schurkenhaftigkeit eines Spiels zu „bewerten“.

Die acht hochwertigen Faktoren waren:

  • Zufallsgenerierung
  • Permadeath
  • Rundenbasiert
  • Nicht modal
  • Aufstrebendes Gameplay
  • Resourcenmanagement
  • Hack-and-Slash-Gameplay
  • Kartenerkundung

Zu den niederwertigeren Faktoren gehören:

  • Steuerung eines einzelnen Charakters
  • Monsterverhalten ähnlich wie Spieler
  • Taktische Herausforderung
  • ASCII-Zeichen und eine Kachelkarte
  • Erkundung von Kerkern aus miteinander verbundenen Räumen und Korridoren
  • Status dargestellt durch Zahlen

Ablenken von Projektilen vom Hexenzirkel im Hades

Die Form brechen

Natürlich haben sich Rogue-Style-Spiele im Laufe der Jahre seit 2008 ziemlich weiterentwickelt. Das Aufkommen von „Seeds“, die bestimmte Läufe generieren, hat die Dinge sicherlich verändert, da die Spieler nun im Wesentlichen die Läufe des anderen spielen konnten. Entwickler könnten dies nutzen, um bestimmte Herausforderungen zu erstellen und die Spieler zu ermutigen, sie zu lösen.

Der Meta-Fortschritt ist ein großer Unterschied, der es den Spielern ermöglicht, neue Waffen zu erschließen oder Aspekte ihres Charakters zu verbessern. Diese Upgrades sind im Gegensatz zu denen gewonnen Innerhalb ein Lauf, sind hartnäckig.

Beispiele für moderne Roguelites sind einige große Spiele. Hades, Rogue-Erbeund Tote Zellen alle beinhalten Meta-Progression.

Spiele wie Spelunky, unterdessen warf einen neuen Blick auf das Genre aus einer Plattformer-Perspektive. Und Töte den Turm und andere Kartenspiele erweiterten die Welt der digitalen Roguelikes in das Deckbuilding-Genre. Sogar Rhythmusspiele haben Krypta des Necrodancers.

Das größere Rogue-Genre mag zu diesem Zeitpunkt ziemlich umfangreich sein, aber es gibt sicherlich keinen Mangel an neuen Konzepten. Letztendlich ist der Name nur die Spitze des Eisbergs, da Entwickler immer wieder neue Wege finden, dieses Genre neu zu erfinden.

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