Der unerwartete Schrecken vor Cocoon: Wie der Fehler zu einem Feature wurde

Es hat eine Weile gedauert, bis Geometric Interactive das Insekt in Cocoon gefunden hat, obwohl es vielleicht treffender wäre zu sagen, dass das Insekt Cocoon gefunden hat und sich von selbst aus der Textur dieses entzückenden, aber ach so unheimlichen Top-Down-Puzzlespiels verpuppte. „Als ich zum Studio kam, bestand die Demo aus 2D-Pixeln mit Blöcken“, sagt Erwin Kho, Art Director. „Die kleine Figur, die man umherbewegt, war eine weiße Kiste mit einer Art braunem Korb auf dem Rücken. Und ich glaube, wir alle haben eine Vorliebe für Science-Fiction, also habe ich sofort angefangen, Dinge mit Astronauten oder Robotern zu machen.“

„Und irgendwann hatte ich diese kleine Astronautenfigur, die ich ein wenig enttäuschend fand, weil es, wissen Sie, nur eine Person mit einem Helm und einem goldenen Visier ist. Also habe ich ihm einen kleinen Umhang geschenkt, weil Umhänge cool sind.“ Aber viele Videospielcharaktere haben einen Umhang, also dachte ich, vielleicht teile ich ihn einfach in zwei Teile oder so. Und wenn der Umhang in zwei Teile geteilt ist, sieht er plötzlich aus wie Flügel.“

„Ihre Entscheidung für die Figur hat letztendlich die Idee geweckt, worum es in der ganzen Sache geht, oder?“ wirft Game Director und Designer Jeppe Carlson ein, auch bekannt als leitender Gameplay-Designer für PlayDeads Limbo – ein Spiel, das, wie mir erst jetzt einfällt, in einem Wald beginnt, der von einer riesigen Spinne durchstreift wird. „Das wussten wir nicht von Anfang an. Es ist ein Erkundungsprozess für uns, um die Geschichte dieses Spiels herauszufinden? Ich denke, das hat uns auf einen guten Weg gebracht.“ Kho weist diese Behauptung bescheiden zurück. „Es begann mit dem Gameplay, das sich Jeppe ausgedacht hat. All die Überlieferungen, die wir irgendwie für uns hatten, haben sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt.“

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Ich weiß nicht genau, wo und woher die Dinge begannen – das ist für jede Art von Kunstproduktion normal, schätze ich, aber die Idee kommt hier besonders gut zum Ausdruck, denn Cocoon ist ein Spiel, bei dem es darum geht, nicht genau zu wissen, wo die Welt beginnt und wo sie endet. Sie beginnen das Spiel in einer heißen Wüstenlandschaft aus flachen Orangen und köstlichen, hohen Schatten. Licht tropft vom Himmel und spaltet die Seite einer fleischigen Kugel, aus der Ihr tapferer Käfer-Protagonist herausströmt.

Sie huschen ein wenig umher, entdecken eine seltsame poröse Ausbuchtung in der Erde und werden durch den Bildschirm nach außen in eine völlig andere Realität geschleudert, die aus grünem und grauem Metall, diagonalen Brücken auf Drehgelenken und absenkbaren Rohren besteht. Die Wüste ist zu einem sonnenverbrannten Marmor geworden, den man aufsammeln, auf Ständern montieren und als Energiequelle für Dinge wie schwimmende Plattformen nutzen kann. Jeder Bereich im Spiel scheint in einer eigenen farbigen Glaskugel zu existieren. Sie können diese Murmeln auf reflektierenden Pfützen platzieren, um in die Welten, die sie enthalten, zurückzufliegen, und viele der Rätsel von Cocoon hängen davon ab, sich zwischen diesen Dimensionen zu bewegen – oder, was noch verwirrender ist, vom Transport von Welten innen andere Welten, die als Puzzle-Requisiten verwendet werden können.

Die Wahl eines spielbaren Insekts war für diese Rätsel sinnvoll – zumindest sinnvoller als ein Astronaut mit einem Korb – denn wenn irgendetwas ein ganzes Universum auf seinem Rücken herumschleppen kann, ist es sicherlich ein Käfer. „Ameisen sind winzig, aber sie können Dinge tragen, die ein Vielfaches ihres eigenen Gewichts und ihrer eigenen Größe betragen“, bemerkt Kho. „Sie können diese winzigen Ameisen sehen, die diese riesigen Blätter tragen – das hatte ich im Kopf. Und auch Mistkäfer, wissen Sie, sie haben diesen riesigen Ball, der herumrollt. Also begannen sich diese kleinen Einflüsse aus der Insektenwelt einzuschleichen.“ alle Designs, die wir letztendlich entwickelt und besprochen haben.

Kriechend. Es ist definitiv das richtige Wort für Cocoon. Die Wahl des Hauptcharakters wirkte sich auch auf den Weltaufbau des Spiels aus und verwandelte die ursprünglich brutalistische Industriekulisse in etwas Weiches, Fruchtbares und Halbbewusstes. „Nach und nach kamen biomechanische Komponenten hinzu“, fährt Kho fort. „Okay, irgendwann werden sich die Dinge bewegen, und ich wollte keine Zahnräder oder so etwas – ich dachte, es sollte nicht in diese Steampunk-Richtung gehen.“

„Was ist die organischere Version von Maschinen und Dingen, die sich bewegen können? Es sind Sehnen, die sich dehnen lassen, und gelenkige Arme, wissen Sie, wie eine Gottesanbeterin, oder Hummer, die komplizierte Gliedmaßen haben. Also fing ich an, mehr in diesen Begriffen zu denken – was.“ Wenn die Kultur im Spiel nie das Zahnrad oder was auch immer entdeckt hätte, wie würden sie dann die Dinge bewegen? Und am Ende hätte man viele Gliedmaßen und dehnbare Teile.“




Die Insektenspielerfigur zieht in Cocoon von Geometric Interactive ein Gerät mit Weichtierfüßen herum.

Als Cocoons Welt insektenartig wurde, öffnete sie sich für neue Arten von Rätseln. Carlson nennt einen „entscheidenden“ Moment später in der Entwicklung, als er beschloss, eine Reihe angebundener „Nützlichkeits“-Kugeln einzuführen, die wie gummiartige Antennen herumgezerrt werden können, um größere Mechanismen zu bedienen. „Jetzt kann man also schwere Dinge ziehen, zum Beispiel diesen Container auf Bahngleisen ziehen oder so etwas – eine befriedigende Interaktion. Und dann hat Erwin schließlich Insektenbeine auf den Container gesetzt, so dass er plötzlich springt, wenn man die Kugel zum Ziehen greift.“ zum Leben.

„Du bist dieses kleine Insekt, das diese Insektenmaschine zieht – ich denke, das war ein großer Moment für mich in der Entwicklung, eine Szene, die ich wirklich liebe, weil dort viele Dinge einfach zusammenkommen. Das hat dieses Spiel in meinem Kopf irgendwie zu etwas Besonderem gemacht. Und Es war auch die erste dieser Interaktionen, die alle möglichen Ideen hervorbrachte – wir können uns an Objekten festhalten und diese kleinen „Joysticks“ herstellen, um die Interaktionen zu erweitern.“

An dieser Stelle ist es wahrscheinlich erwähnenswert, dass Cocoon kein reines Horrorspiel ist, wie Carlsons frühere Projekte bei Playdead. Die Farbauswahl würde in einer Wholesome Games-Präsentation nicht fehl am Platz wirken, und der Abschnitt, den ich während meiner praktischen Übungen gespielt habe, hat den gleichen wunderbar geübten und unaufdringlichen Ablauf wie die besten Nintendo-Rätselspiele, wobei komplizierte Aufgaben sich beim Spielen irgendwie mühelos von selbst lösen Identifizieren Sie den ersten Schritt. Taps sprach in seiner Vorschau auf das Summer Game Fest über „Nudging“, und ja, „Nudging“ beschreibt absolut, wie ich durch und zwischen den Welten von Cocoon ging, nicht so sehr, um Dinge herauszufinden, sondern vielmehr, indem ich sanft in verschiedene Richtungen stieß, bis die Hindernisse nachgaben.

Aber Cocoon hat eine Schrecklichkeit, die sich nach und nach manifestiert, wie die Titelschriftarten in Alien. Es beginnt mit diesen ekligen biomechanischen Requisiten: Ich war ein wenig entsetzt, als ich entdeckte, dass eines der seltsamen Objekte, die ich herumschleppen musste, Molluskenfüße hatte, die plätscherten, während es sich über den Boden bewegte. Kho sagt, dass diese Art von allgegenwärtiger Unansehnlichkeit für ihn als Künstler selbstverständlich sei. „Im Allgemeinen mache ich die Dinge nicht zu süß. Ich muss mir viel Mühe geben, um Dinge wie Hello Kitty süß zu machen. Also, ja, diese Atmosphäre ist etwas, zu dem ich mich einfach hingezogen fühle.“

Die Prämisse der Verzerrung zwischen kokonierten Dimensionen hat noch schlimmere Auswirkungen. Es ist eine beunruhigende Umkehrung der klassischen Reiserichtung eines Third-Person-Spiels, eine Umkehrung des Fluchtpunkts, die den Großteil des Cocoon-Universums unsichtbar lässt. „Bei den meisten Spielen geht es vorwärts oder rückwärts“, bemerkt Carlson. „Aber ich denke das äußerlich [movement] ist etwas Besonderes und vielleicht auch ein bisschen unheimlich. Was gibt es sonst noch da draußen?


Der Spielercharakter platziert eine Weltkugel, um einen Mechanismus im Cocoon von Geometric Interactive zu aktivieren.


Der Insektenspielercharakter verwendet eine Weltmurmel, um eine Brücke in Cocoon von Geometric Interactive zu erschaffen.

Man kann sich leicht vorstellen, dass das Warping nach außen eine Gelegenheit sein könnte, den Spieler unvorbereitet zu erwischen, obwohl ich nicht den Eindruck habe, dass Jumpscares im Stil von Resident Evil auf der Speisekarte stehen. „Viele der Bilder am Anfang sind vom Bryce Canyon oder Grand Canyon und dergleichen inspiriert, was für mich exotisch ist“, sagt Kho. „Weil Sie wissen, so etwas gibt es in meinem Teil der Welt nicht, aber es ist trotzdem nachvollziehbar und irgendwie erdähnlich. Und wenn man sich dann zum ersten Mal aus dem Wartraum begibt, ist man plötzlich von etwas viel mehr umgeben.“ künstlich, viel Industrie und Technologie, die mit der Landschaft verschmolzen sind. Und da gibt es diesen seltsamen Kontrast, der dort auftritt, der dieses Gefühl der Seltsamkeit verstärkt.“

Insekten sind gut geeignet, solche seltsamen Kontraste zu bewältigen, weil sie selbst kontrastreiche Wesen sind, schlägt er vor. „Insekten haben etwas Fremdartiges, schätze ich, weil sie sich so sehr von uns unterscheiden, aber dann können wir sie anthropomorphisieren, wenn wir Insekten oder Insektenkolonien oder was auch immer betrachten. Ich denke also, dass es konzeptionell eine interessante Spannung gibt.“ ” Um diesen Punkt zur Anthropomorphisierung im Hinblick auf das Spiel selbst auszudrücken: Der Käfer in Cocoon ist in gewisser Weise immer noch ein menschlicher Astronaut. Ihre Bewegung zwischen den Skalen, von denen jede aus der Perspektive der anderen winzig ist, ist eine Art Übung, um die Unterscheidung zwischen Astronaut und Käfer zu betonen.

Ich persönlich betrachte Insekten mit einer Mischung aus Abscheu und Staunen. Ich halte sie für an sich erstaunliche Kreaturen und winzige Ingenieure, deren Lebenszyklen die Grundlage für viele andere terrestrische Ökologien bilden, Welten innerhalb von Welten, die Ehrfurcht und Schutz verdienen. Aber ich teile auch Khos Unsicherheit darüber, inwieweit Mensch und Insekt miteinander zusammenhängen. Insekten sind geschickt darin, sich in Bereiche einzudringen, die für den menschlichen Gebrauch reserviert sind, wie zum Beispiel die Unterseite des Stuhls, auf dem Sie sitzen, und obwohl sie einzeln winzig sein mögen, „vergrößern“ sie sich auch auf eine Weise, die wir nicht erwarten. Wenn eine Ameise Dinge heben kann, die das 20-fache ihres Gewichts ausmachen, ist sie in gewisser Weise 20-mal größer, als sie erscheint. Schwärme und Bienenstöcke funktionieren wie viel größere, vollständige Lebensformen und nicht wie Insektengruppen. Sie denken und handeln wie eine Einheit, wie Gehirne, die im Boden, in Blattschimmel und in der Luft verstreut sind.

Unheimlich! Aber in gewisser Weise ist dieses Unbehagen und die Schwierigkeit, uns von Insekten zu trennen, ein Nebenprodukt unserer immer raffinierteren Art, sie zu beobachten, ein selbstverschuldeter Schrecken, der von der Intimität getragen wird, die die heutigen Kameras und Messgeräte erzeugen, auf die Cocoon halb anspielt – Der Kern des Gameplays besteht schließlich im Wesentlichen darin, ein Mikroskop einzustellen. Heutzutage können wir einer Vogelspinne in ihren Bau folgen und uns unter die Hornissen in einem Nest mischen. Diese menschlichen Invasionen wirken sich selten positiv auf das Insekt aus. Sogar die monströse Spinne in Limbo findet ein erbärmliches Ende: Die Beine werden abgerissen und der Oberkörper auf eine rollende Plattform reduziert, auf die man klettern kann, um das Gebiet zu verlassen.

Der Schrecken von „Cocoon“ besteht zum Teil darin, dass er all das scheinbar ins Gegenteil verkehrt und einem Käfer erlaubt, durch die Kamera nach oben und nach außen zu fliegen, in die Realität des anmaßenden menschlichen Beobachters. Aber es ist auch so, dass die Prämisse der Verzerrung zwischen verschachtelten Dimensionen keine theoretische Grenze hat. Jede Welt muss etwas außerhalb haben, egal, ob man im Spiel dorthin reisen kann oder nicht, und sind wir nicht alle Insekten, wenn man weit genug herauszoomt? Es ist eine juckende Aussicht, als würde etwas an Ihrem Hals herumkrabbeln, von dem Sie wissen, dass es da ist, das Sie aber scheinbar nicht abwehren können. Bin ich ein Käfer in einem Ball, der in einen anderen Ball blickt und auf einen anderen Käfer, der einen anderen Ball trägt? Und wenn ja, was für ein Käfer trägt mich?


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