Der Schöpfer von Hi-Fi Rush lobte einen Monat vor der Schließung die „gute Situation in unserem Studio“ und die Freiheit, Risiken einzugehen

Anfang dieser Woche gab Microsoft die Schließung einer Reihe von Bethesda-Studios bekannt, darunter auch des Hi-Fi Rush-Entwicklers Tango Gameworks. Unter der Regie von Studio-Kreativdirektor John Johanas wurde Hi-Fi Rush als kleineres, originelles Spiel gelobt, das letzten Monat bei den Awards einen BAFTA gewann.

Doch nach der Schließung von Tango sagte Matt Booty, Leiter der Xbox Game Studios, zu Microsoft-Mitarbeitern: „Wir brauchen kleinere Spiele, die uns Prestige und Auszeichnungen verleihen“, heißt es in internen Bemerkungen, die mit geteilt wurden Der Rand.

Genau das war Hi-Fi Rush. Bei den BAFTAs letzten Monat sagte Johanas zu Eurogamer, das Spiel sei „eine intensive Liebesarbeit“ und es bestehe eine „gute Situation“ im Studio aufgrund der Fähigkeit, Risiken einzugehen und der eigenen kreativen Freiheit.

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„Letztes Jahr haben wir meiner Meinung nach einige der besten Dinge gesehen, die seit langem produziert wurden. Das ist eine Mischung aus massiver Innovation, enormem Umfang und vielen Teams, die zusammengekommen sind, um einige der größten Spiele bis hin zu den kleinsten Spielen mit riesigem Potenzial zu entwickeln Wirkung”, sagte Johanas. „Und wir sollten nicht vergessen, dass es sich um Teams handelt, die jahrelang hart daran gearbeitet haben, diese Spiele zu machen.“

„Für uns sahen die Leute unser Spiel immer noch als ein kleineres Spiel, aber wir haben sechs Jahre lang hart daran gearbeitet. Es war eine intensive Liebesarbeit … Ich möchte einfach, dass jeder das Gefühl hat, für die Arbeit, die er geleistet hat, geschätzt zu werden.“

Auf die Frage, was er an der Spielebranche ändern würde, sagte Johanas, er glaube, dass die Spielebranche offener für das Eingehen von Risiken sein sollte – schließlich sei Hi-Fi Rush auf diese Weise entstanden.

„Wir haben eine gute Situation in unserem Studio, wo wir viel kreativen Freiraum hatten und Risiken eingehen konnten“, sagte Johanas. „Ich weiß, dass einige Studios diese Möglichkeit nicht haben.

„Weil wir in der Lage sind, Risiken einzugehen und etwas Neues und Anderes auszuprobieren, wollen wir das beibehalten, aber wir wollen auch nicht, dass das Risiko auf Kosten eines Jobrisikos geht. Man sollte in der Lage sein, kreative Risiken einzugehen, hat es aber getan.“ das Mittel, um zu sagen, wenn etwas nicht funktioniert.

„Wir sind in einer Branche tätig, in der es so viele Spiele gibt, dass man nicht einmal alle spielen kann. Aber wir wollen ein Publikum finden, wir wollen einen Weg finden, es nachhaltig zu machen – dass man etwas Neues ausprobieren kann, Sie können riskant sein, und es ist vielleicht kein 30-Millionen-Verkäufer-Spiel, aber Sie können Ihr Publikum finden und es ist trotzdem nachhaltig. Wir wollen dieses Gleichgewicht finden.

„Jetzt steht viel mehr auf dem Spiel. Man möchte nicht das Gefühl haben, etwas Bestimmtes erschaffen zu müssen, nur um zu überleben. Man möchte in der Lage sein, es zu erschaffen, und das möchte ich nicht verlieren, und das ist das Schlimmste.“ ”

Er fuhr fort: „Wir haben gesehen, dass Dinge, von denen Sie denken, dass sie Slam Dunks wären, wie etablierte IP-Spiele, auch nicht funktionieren. Also haben mich die Leute das Gleiche gefragt: Ihr Spiel war ein großes Risiko, und ich sagte: Das glaube ich nicht.“ Es ist genauso riskant wie einige dieser 500-Millionen-Dollar-Projekte. Ich denke, das ist auch ein großes Risiko.

„Ich war einfach froh, dass wir ein Spiel produzieren konnten, das wir machen wollten, und es fand ein Publikum.“

Später am Abend gewann Hi-Fi Rush den BAFTA für Animation, nachdem er in fünf Kategorien Nominierungen erhalten hatte.

Johanas’ im Nachhinein ironische Kommentare verdeutlichen den risikobasierten Charakter der Spielebranche auf allen Ebenen vor der plötzlichen Schließung von Tango Gameworks.

Wie gestern berichtet, arbeitete das Studio Berichten zufolge an einer Fortsetzung.

Johanas teilte den Bericht von The Verge auf der Social-Media-Plattform

Hi-Fi Rush wurde letztes Jahr mit großem Kritikerlob veröffentlicht. „Hi-Fi Rush scheut sich nicht, laut, frech und verspielt zu sein, und es ist souverän in der Ausführung. Oberflächlich betrachtet mag es leichtfertig erscheinen, aber es gibt hier ein tiefgründiges Kampfsystem, das Combo-Gedächtnis und natürlich Rhythmus belohnt. Es ist fröhlich, „Mit großen Augen und unprätentiös, aber das ist alles Teil seines unausweichlichen Charmes, ein Spiel, das meinen inneren Teenager beruhigte und die Musikalität gleichermaßen belohnte“, schrieb ich in der Hi-Fi Rush-Rezension von Eurogamer.


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