Der Schöpfer von Dragon’s Dogma 2 erklärt, wie das Team seine riesige Karte erstellt hat


Wir wissen bereits, dass Dragon’s Dogma 2 eine riesige Karte enthalten wird, die viermal so groß ist wie die des Originalspiels. Aber nach einem Gespräch mit dem Schöpfer der Serie, Hideaki Itsuno, wissen wir jetzt etwas mehr darüber, wie diese Karte erstellt wurde und wie voll sie mit interessanten Dingen sein wird, die es zu tun gibt. Die Antwort? Ziemlich vollgestopft!

In einem Gespräch mit IGN im Rahmen unseres IGN First diesen Monat über Dragon’s Dogma 2 erläuterte Itsuno einige seiner Überlegungen zur Erschaffung der Dragon’s Dogma 2-Welt. Er sagt, dass er ursprünglich nur die 1,5- bis 2-fache Größe der Welt des ersten Spiels geplant hatte, aber am Ende war sie ungefähr viermal so groß. „Das ist es, was uns im Moment so schwer macht“, erklärt Itsuno.

„Ich möchte nicht zu weit gehen und die Leute denken lassen, ich übertreibe, aber wir haben Gegenstände auf der Karte platziert und Möglichkeiten gefunden, den Blick des Spielers zu lenken, damit es keine Momente gibt, in denen er sich langweilt.“ ” er sagt. „Das ist etwas, was andere Actionspiele oft auch tun, und eines der Grundelemente solcher Spiele ist die Fähigkeit, das Ziel zu sehen, ohne zu wissen, wie man dorthin gelangt, indem man sich von Szene zu Szene bewegt. Das ist uns gelungen.“ Denken Sie viel über diese Art der Kartenerstellung in der Grey- und White-Box-Phase nach, bevor wir uns wirklich an die Erstellung machen.“

Itsuno erklärt weiter, dass dem Team im ersten Spiel nicht so viele Werkzeuge zur Verfügung standen, um eine große Karte zu füllen, aber das war bei der Fortsetzung nicht der Fall. Da dieser Vorgang beim zweiten Mal viel einfacher war, wurde die Karte größer und vollständiger. Sie konnten an vielen Stellen auch „Blinder“ anbringen, so dass nicht immer jeder einzelne interessante Orientierungspunkt sofort sichtbar war und den Spielern nicht zu schnell langweilig wurde.

Darüber hinaus wollte Itsuno der Karte ein echtes Gefühl der Gefahr verleihen. Er erklärt, wie er und sein Team viele Standorte erkundeten, unter anderem viele Berge bestiegen und hohe Wahrzeichen wie die Burg Osaka und den Wolkenkratzer Abeno Harukas besuchten. Er wollte, dass das Team das Gefühl der Gefahr versteht, das entsteht, wenn man sich an sehr hohen Orten aufhält, und dass es den Spielern einfach durch Umgebungshinweise und Design dieses Gefühl vermitteln kann, statt beispielsweise durch Warnmeldungen im Spiel.

Und er wollte auch, dass das Gefühl, einen Berg zu erklimmen, realistischer ist, als wenn man einen Charakter einfach einen Hang hinaufschleppt.

„Als wir Berge bestiegen, gab es Zeiten, in denen der nächstgelegene Weg zum Gipfel eine gerade Linie war, aber niemand nahm diese Routen“, sagt Itsuno. „Jeder nimmt Wege, die um den Berg herum führen, also reden wir darüber, warum sie das gemacht haben, anstatt eine andere Route zu nehmen, und die Antwort ist, dass es so schwierig aussieht. Es ist nicht so, dass man gehen möchte, es aber nicht kann, das ist es dass man von vornherein gar nicht daran denkt, diesen Weg zu gehen. Deshalb gibt es viele unterschiedliche Wege zum Gipfel, und wir nehmen alle unterschiedliche Routen zum Gipfel. Niemand denkt, dass das ein Mangel an Auswahl ist, oder? Das ist doch so Etwas, worüber wir gesprochen haben: Anstatt eine Karte zu erstellen, mit der man überall hingehen kann, können wir durch das Platzieren von Bereichen, die Spieler nicht besuchen möchten, entscheiden, worauf wir uns konzentrieren wollen, ohne dass die Karte dadurch optisch ansprechender wird weniger kostenlos, weil Benutzer diese anderen Orte meiden werden, genau wie den Berg, den wir bestiegen haben.“

Wir haben jede Menge weitere neue Informationen zu Dragon’s Dogma 2 aus unserem einmonatigen IGN First zum Spiel, darunter ein Feature zur Verbesserung der Spielfiguren, alles über den Charakterersteller und einen detaillierten Blick auf die neue Trickster-Berufung. Dragon’s Dogma 2 erscheint am 22. März 2024 auf PlayStation, Xbox und PC.

Rebekah Valentine ist leitende Reporterin für IGN. Hast du einen Story-Tipp? Senden Sie es an [email protected].

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