Der Schöpfer von Balatro hat kaum gegen andere Deckbuilder gespielt und glaubt, dass das zum Teil der Grund für seinen Erfolg ist


Das schurkenhafte Deckbuilding-Pokerspiel Balatro ist ehrlich gesagt das einzige Spiel, das mich im Moment interessiert. Mein Kopf schwirrt vor Ideen für teuflische Combos und zutiefst illegale Hände. Ich freue mich über den verdienten Erfolg, denn die Macher prahlen damit, dass es innerhalb einer Stunde genug verkauft hat, um profitabel zu werden, und dann innerhalb von 72 Stunden 250.000 Exemplare verkauft hat. In einem aktuellen Interview behauptet der Entwickler, dass es zum Teil deshalb so verdammt erfolgreich sei, weil sie kaum andere Deckbuilder im Roguelike-Stil gespielt hätten und es daher frei sei, außerhalb der Genrekonventionen sein eigenes Ding zu machen. Was mich dabei interessiert, ist, wie Balatro auf einem Spiel aufbaut, das es beeinflusst hat, dem Spielautomaten-Bauspiel Luck Be A Landlord.

Balatro wird hauptsächlich vom pseudonymen Solo-Entwickler LocalThunk erstellt (abgesehen von Musik, Sounds, den verschiedenen Veröffentlichungsaufgaben, Tests, Lokalisierung usw.), der kürzlich gab GamesRadar+ ein Interview. Ein angesprochenes Thema sind die Ursprünge von Balatro und die Spiele, die es beeinflusst haben – und nicht.

LocalThunk erklärte, dass das Spiel, dessen Spiel Balatro begann, auf dem kantonesischen Kartenspiel basierte Große Zwei. Dann stießen sie auf Videos von Luck Be A Landlord und waren, wie GamesRadar+ es ausdrückt, davon besessen – ohne es jedoch abzuspielen. Wie Balatro ist auch Luck Be A Landlord ein Spiel, bei dem es darum geht, Zahlen groß herauszubringen. Nur bauen Sie einen äußerst komplexen Spielautomaten voller Synergien, drücken dann einen Knopf und sehen zu, wie sich zufällige Zufallszahlen abspielen. Landlord ist das Spiel, an das mich Balatro am meisten erinnert hat, daher bin ich nicht allzu überrascht zu hören, dass LocalThunk sagt, dass sie wenig Erfahrung mit dem Genre haben, dem es vielleicht angeblich ähnelt: Roguelike-Deckbuilder. Sie sagen, sie hätten den Genre-Champion Slay The Spire nur gespielt, um eine technische Lösung auszuprobieren.

„Das ist einer der Gründe dafür [Balatro] ist gelungen“, sagte LocalThunk gegenüber GamesRadar+. „Ich kenne die Tropen nicht. Ich habe Slay The Spire erst letzten Mai gespielt, weil ich verstehen wollte, was sie damit gemacht haben [gamepad] Kontrollen. Wenn ich dieses Spiel gespielt hätte, bevor ich dieses Spiel entworfen hätte, hätte es das Design ziemlich stark unterwandert. Ich wollte nicht unbewusst Designelemente aus diesen Spielen übernehmen – und dann sind meine plötzlich weniger originell. Manchmal ist es gut, diese Dinge zu tun; Sie müssen das Rad nicht neu erfinden. Aber ich habe es zum Spaß für mich selbst gemacht. Ich dachte, es würde mehr Spaß machen, es selbst auszuprobieren, nicht als Einzelhandelssache, nicht als „das ist das Richtige, damit sich das Spiel am besten verkauft“. Es macht mir Spaß, Designprobleme zu lösen.

Das ist eine merkwürdige Konversation, weil ich mir nicht vorstellen kann, was Balatro von „Slay The Spire“ übernehmen würde. Es ist deutlich genug und in eine so andere Richtung verfeinert, dass man sich kaum vorstellen kann, Teile auszutauschen oder hinzuzufügen. Was meiner Meinung nach ein Beweis dafür ist, dass der Prozess hier funktioniert hat. Aber was mir wirklich gefällt, ist, wie Balatro auf der Idee von Luck Be A Landlord aufbaut und diese mit einem Kartenspiel kombiniert.

Luck Be A Landlord ist ein Spiel, bei dem Sie Ihren eigenen Spielautomaten bauen und ihn mit einem Pool von Symbolen füllen, die beim Würfeln zufällig auf den Walzen erscheinen. Symbole haben Synergien mit anderen Symbolen, wie Babys, die Süßigkeiten essen, und Regen, der Blumen gießt, wodurch Kaskaden von Kombinationen entstehen, die komplexer und thematisch seltsamer werden, je mehr Sie diese Zahlenmaschine bauen. Aber bei Luck Be A Landlord müssen Sie einfach nur einen Knopf drücken, um die Walzen in Bewegung zu setzen und zuzusehen, wie es losgeht. Da ich die Zeit damit genossen habe, macht es nur begrenzt Spaß, große Zahlen zu machen. Das Auswählen meiner Karten, das Anordnen meiner Joker, das Auswählen von Upgrades und das Spielen meiner Hände verleiht der Glücksmaschine ein wichtiges und befriedigendes Element der Geschicklichkeit. Ich habe das möglich gemacht. Ich habe diese Zahlen zum Klingeln gebracht. Ich habe die Flammen dieser Partitur zum Aufgehen gebracht.

Wie LocalThunk sagt, ist es jedoch nicht grundsätzlich schlecht, von den Entscheidungen ähnlicher Spiele beeinflusst zu werden. Die meisten Spiele sind. Aber ich denke, dass der Versuch, sein eigenes Ding zu versuchen, zu interessanten Entscheidungen führen kann, zu unerwarteten Entscheidungen, zu Entscheidungen, die großartig oder schrecklich sein können. Ich denke, dass beide Seiten von „Anderen folgen vs. eigenes Ding machen“ auf interessante Weise durch das Metagenre der „7/10“-Spiele verwirklicht werden, jenen Spielen, die weitgehend den Genrekonventionen auf solide, aber unauffällige Weise folgen, dann aber etwas Unerwartetes tun, das einen zum Fallen bringt verliebt darin. Diese seltsamen, knubbeligen, stacheligen, unerwarteten Teile sind oft auch Teile, die andere wirklich nicht mögen. Wenn Sie also eines davon an der richtigen Stelle trifft, fühlt es sich merkwürdigerweise auf Sie zugeschnitten an, obwohl Sie durchaus erkennen können, dass es recht allgemein gehalten ist. Gott segne dich, 7/10s. Ich setze mich immer noch dafür ein, dass RPS ein einziges Bewertungsergebnis einführt: 7/10.

Balatro ist jetzt draußen auf Steam für 13 £ und bei Gott, ich habe bereits auf meine Kosten gespielt. Ich erklimme immer noch gerne die Ränge der höheren Schwierigkeitsstufen und versuche, tiefer in den Endlosmodus vorzudringen. Weiteres Lob finden Sie in unserer Balatro-Rezension.



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