In einem aktuellen Interview mit IGNDragon’s Dogma 2-Regisseur Hideaki Itsuno nahm kein Blatt vor den Mund, wenn es um seine Vorliebe dafür ging, tatsächlich offene Welten zu erkunden, anstatt über das Kartenmenü herumzusausen: „Reisen ist langweilig? Das stimmt nicht. Es ist nur ein Problem, weil Ihr Spiel es ist.“ langweilig. Alles, was Sie tun müssen, ist, dass das Reisen Spaß macht.
Sowohl Dragon’s Dogma als auch sein Nachfolger verfügen über eingeschränktere Formen des Schnellreisens, sodass Benutzer wertvolle Ressourcen ausgeben müssen, wenn sie vermeiden möchten, auf die altmodische Art und Weise von Punkt A nach Punkt B zu gelangen. Itsuno möchte jedoch sicherstellen, dass dies nicht zu ereignislosen Plackereien auf der Weltkarte führt.
„Wir haben viel Arbeit in die Entwicklung eines Spiels gesteckt, bei dem man über jemanden stolpern kann und dann etwas passiert“, erklärte Itsuno. „Obwohl es in Ordnung ist, wenn [a game] Da es zwar schnelles Reisen gibt, haben wir uns entschieden, eine Karte zu entwerfen, auf der die Spieler selbst entscheiden können, ob sie mit dem Fahrrad oder zu Fuß reisen, um die Reise zu genießen.“
Dragon’s Dogma 2 wird zusätzlich zu den Ferrystones des ersten Spiels eine zweite Form der „Schnellreise“ einführen, aber auch diese wird eine Wendung haben. In Dragon’s Dogma 2 wird es Karren geben, die die Spieler zwischen den Siedlungen hin- und herbewegen, ähnlich wie Skyrims Wagen oder Morrowinds Schlickläufer, aber es hört sich so an, als ob dieses Fantasy-Öffentliche Transportmittel durch zufällige Begegnungen auf der Straße erschwert wird.
Itsuno beschreibt weiterhin die Art von Überraschungen, die Spieler in der offenen Welt oder über das neue Transitsystem erleben können. Goblins könnten eine Straße verbarrikadieren und Sie zwingen, sie zu räumen, während hungrige Greife Sie abfangen könnten, angezogen von den Lasttieren, die Ihren Wagen ziehen. Solche systemischen Gefahren faszinieren mich – mir hat bereits gefallen, wie Morrowind einem das Gefühl geben kann, ein Schlub zu sein, der mit seinen Schlickläufern den Fantasy-Bus nimmt, und das Hinzufügen des Kurvenballs systemischer Angriffe hört sich an, als könnte es die Dinge wirklich zum nächsten bringen Ebene.
Letztendlich ist Itsuno nicht unbedingt gegen großzügigere, benutzerfreundlichere Schnellreisesysteme und nennt sie „praktisch“, aber der einzigartige Fokus des bodenständigen Ansatzes von Dragon’s Dogma könnte diese offene Welt wirklich zum Singen bringen.