Der PC-Port von Street Fighter 6 ist kompetent, aber es mangelt ihm an Ehrgeiz

Street Fighter 6 auf dem PC ist in Ordnung. In einigen Bereichen ist es gut, in anderen mittelmäßig und in mancher Hinsicht geradezu schlecht, aber es ist zumindest kompetent – ​​was bei der aktuellen PC-Portierung alles andere als sicher ist. Mit ein wenig Aufwand ist es einfach, ein flüssiges, ruckelfreies und leistungsstarkes Erlebnis zu erzielen. Allerdings ist es auch bemerkenswert anspruchslos, da kaum versucht wird, das Spielerlebnis über die durch die Konsolenversionen vorgegebenen Grenzen hinaus zu skalieren.

Das Spiel beginnt jedoch nicht besonders vielversprechend, da es lange dauert, bis man Zugriff auf den Optionsbildschirm erhält, um Einstellungen zu ändern. Es gibt die EULAs zum Navigieren und die Anforderung, sich für ein Capcom-Konto anzumelden, während aus irgendeinem Grund zunächst alles im Fenstermodus läuft.

Vom ersten Start an brauchte ich etwa 15 Minuten, um tatsächlich die Kontrolle über das Spiel zu erlangen, was ein erstaunlich hohes Maß an Reibung bedeutet und einen schlechten ersten Eindruck hinterlässt. Und es kann tatsächlich länger dauern, da leistungsschwächere CPUs einen Shader-Vorkompilierungsschritt erfordern, was bei leistungsstärkeren Prozessoren nicht erforderlich ist.

Hier ist die körperlose Stimme von Alex Battaglia zusätzlich zu verschiedenen Gameplay-Aufnahmen und direkten Vergleichen, die Ihnen verrät, was mit der PC-Version von Street Fighter 6 los ist.

Das ist eine interessante Idee. Vermutlich glaubt Capcom, dass leistungsstärkere Prozessoren wie mein Core i9 12900K genug Leistung haben, um während des Spiels spontan zu kompilieren, ohne dass es zu Stotterproblemen kommt, was bedeutet, dass kein Vorkompilierungsschritt erforderlich ist. In der Zwischenzeit beginnt die Vorkompilierung auf meinem weit weniger leistungsfähigen Ryzen 5 3600 trotzdem und dauert insgesamt etwa 11 Minuten. Hier gibt es nur ein Problem: Ich stottere immer noch auf dem 12900K, daher wäre meine erste Empfehlung, Ihre Shader aufzuwärmen, egal welche CPU Sie haben.

Sobald Sie Zugriff auf die Menüs erhalten, gibt es gute und schlechte Nachrichten. Positiv zu vermerken ist, dass es eine Reihe von Anpassungsoptionen gibt – die schlechte Nachricht ist jedoch, dass es kein anständiges Vorschaubild, keine Echtzeitvorschau oder gar eine Beschreibung dazu gibt, was die Einstellungen bewirken und wie sie sich auf die Auslastung Ihrer PC-Komponenten auswirken. Dies ist überraschend, da andere RE Engine-Spiele (einschließlich aller Resident Evil-Titel) auf dem PC genau das tun.

Die im Allgemeinen guten, aber nicht beeindruckenden Aussichten bleiben bestehen, wenn wir uns die Skalierbarkeit ansehen, da Capcoms Ambitionen für die PC-Plattform sehr begrenzt sind. Hier gibt es für den Entwickler alle Möglichkeiten, beispielsweise die notorisch schlechten Bildschirmspiegelungen der RE Engine vollständig zu beheben, aber sie haben genau die gleichen Disklusionsprobleme wie die Konsolenversionen, nur bei einer höheren Auflösung. Andere RE Engine-Titel verfügen zumindest über eine RT-Reflexionsoption, die zwar nicht großartig ist, aber eine deutliche Verbesserung darstellt. Meine Empfehlung? Schalten Sie die Bildschirmspiegelungen vollständig aus – nicht ganz das Anpassungserlebnis, das ich mir von der PC-Version gewünscht habe, aber kein SSR sieht besser aus als jede Form von RE Engine SSR.





Die Texturqualität ist auf dem PC bei maximalen Einstellungen im Allgemeinen besser und der VRAM-Bedarf ist minimal – aber mit der Texturverwaltung im Allgemeinen stimmt sowohl auf der Konsole als auch auf dem PC etwas nicht. Dass so schlechte Assets mit niedriger Auflösung auftauchen, macht einfach keinen Sinn.

Ein weiteres Problem bei der PC-Version besteht darin, dass die Texturen nicht hoch genug skaliert werden. Bei maximaler 4K-Auflösung benötigt das Spiel etwa 7 GB VRAM auf einer RTX 4090: Das sind gute Nachrichten für Leute mit 8-GB-GPUs, aber die Texturen sind manchmal erschreckend dürftig und völlig inkonsistent. Die meisten Texturen zeigen bei maximalen Einstellungen überraschenderweise eine Verbesserung gegenüber der PS5-Version, aber beim Laden der Texturen scheint im Allgemeinen etwas nicht zu stimmen, da alle Versionen minderwertige Assets aufweisen können.

Abgesehen von den Texturen unterscheiden sich auch andere visuelle Elemente kaum von der PS5-Version. Die Schattenqualität sieht weitgehend gleich aus. Die reduzierte NPC-Animationsrate aus der Ferne ist auf dem PC genauso schlecht wie auf den Konsolen. Dies wäre eine einfache Lösung und eine echte Verbesserung für die PC-Version, es gibt jedoch keine Möglichkeit, dies zu optimieren. Es gibt nur wenige Einstellungen, die wirklich über die Konsolenversionen hinausgehen – Auflösung, Texturqualität, anisotrope Filterung und geometrische Qualität.

Im Großen und Ganzen bedeutet das zwar, dass das Spiel in den Eins-gegen-Eins-Kämpfen relativ einfach zu spielen ist, aber aufgrund der sozialen Aspekte des Kampfzentrums und des Welttourneemodus habe ich die Einstellungen optimiert, um diese Bereiche des Spiels besser zu verstehen eine möglichst stabile Leistung.





Auf der GPU-Seite gibt es in Street Fighter 6 nicht viel Skalierbarkeit, aber es gibt große Fortschritte in den World Tour- und Battle Hub-Modi, wenn es um die Skalierung von NPCs und anderen Spielern geht.

Was die GPU betrifft, habe ich einige Empfehlungen. Deaktivieren Sie zum einen die Bildschirmreflexionen, da sie in diesem Spiel nicht gut aussehen. Dadurch werden Sie eine Leistungssteigerung von fast 10 Prozent feststellen, basierend auf der Ausführung des Spiels mit 1440p auf einer RTX 2060 Super. Ein weiterer einfacher Gewinn liegt in der Schattenqualität, wobei sich jede Einstellung aufgrund der eingesetzten Filterung geringfügig auf die Qualität auswirkt, aber mit spürbaren Leistungssteigerungen, insbesondere bei der normalen Einstellung, die meiner Meinung nach auf Mittelklasse-Hardware das beste Preis-Leistungs-Verhältnis bietet.

Ansonsten habe ich beim Anpassen der anderen Voreinstellungen kaum einen Unterschied festgestellt. Die Lichtqualität schien keinen Einfluss auf die Leistung zu haben – oder überhaupt einen großen Einfluss auf die tatsächliche Lichtqualität, daher lohnt es sich nicht, die maximale Einstellung zu ändern. Bei der Sampling-Qualität handelt es sich im Grunde um eine anisotrope Filterqualität, die im Maximalfall in Ordnung ist, und obwohl es beim Optimieren der Netzqualitätseinstellung einen Unterschied gibt, gibt es keinen nennenswerten Leistungsgewinn durch eine Verringerung der Qualität. Lassen Sie also alle anderen Einstellungen einfach auf Maximum.

Bei den CPU-bezogenen Einstellungen verhält es sich anders, da sie große Auswirkungen auf die World Tour oder Battle Hub-Bereiche haben können. Im Battle Hub, der nur mit maximalen Einstellungen herumläuft, werden die CPUs durch die Menge potenzieller animierter Spieler, die in den Bereich geladen werden, überlastet – die Lastverteilung zwischen den Kernen ist in Ordnung, aber manchmal ist es leicht zu erkennen, wie viel ein Thread bekommt mehr Nutzen als die anderen. Mit diesem Verhalten liegt ein Ryzen 5 3600 deutlich unter 60 fps mit schlechten Frametimes bei der maximalen Einstellung von 60 Spielern.

Diesmal ist es die körperlose Stimme von Tom Morgan, die das Urteil über alle Konsoleneditionen von Street Fighter 6 verkündet – sogar für PS4 und PS4 Pro.

Die Senkung dieser maximalen Spielereinstellung auf 40 Spieler ist der beste Weg, da dies zu einer Leistungssteigerung von 40 Prozent führt. Ich würde auch die Standard-NPC-Einstellung empfehlen, da die höheren Voreinstellungen dort auch Probleme mit älteren, weniger leistungsfähigen CPUs wie meinem Ryzen 5 3600 verursachen können.; Bei den Eins-gegen-Eins-Kämpfen kann ich überhaupt keine CPU-Probleme erkennen, was bedeutet, dass es keinen Grund gibt, den Schieberegler für die Objektdichte im Hintergrund des Kampfgeländes anzupassen.

Als weitere Optionen, auf die Sie achten sollten, empfehle ich, die Reduzierung der Eingangsverzögerung zu aktivieren und gleichzeitig die V-Synchronisierung zu deaktivieren, wenn Sie über ein VRR-kompatibles Display verfügen. Die Kämpfe des Spiels sind auf 60 fps begrenzt, aber ähnlich wie bei den Konsolen-Builds sorgt dies für eine schärfere Reaktion. Abgesehen davon gibt es jedoch kaum mehr zu empfehlen – es läuft einwandfrei.

Letztendlich ist dies eine akzeptable, aber völlig anspruchslose PC-Portierung mit einem glanzlosen Optionsbildschirm und verwirrenden Problemen mit der Texturverwaltung, die meines Erachtens wirklich bei allen Versionen des Spiels behoben werden müssen. Im aktuellen Klima ist es jedoch zumindest funktionsfähig und lässt sich zumindest gut spielen, obwohl die fehlende Skalierung über das Konsolenerlebnis hinaus ein Wermutstropfen ist, wenn wir genau wissen, wozu die RE Engine in der Lage ist.


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