Der ehemalige Designdirektor von Bethesda hat einige Einblicke in die Unterschiede zwischen einem Rollenspiel wie Skyrim und einem Rollenspiel wie Baldur’s Gate 3.
Das kommt mit freundlicher Genehmigung von MinnMax’s Podcast-Interview mit Bruce Nesmith, der eine glänzende Karriere bei Bethesda Game Studios hatte, wo er sowohl Skyrims Hauptdesigner als auch Starfields leitender Systemdesigner war. Als mittlerweile begeisterter RPG-Fan schwärmte Nesmith von Baldur’s Gate 3 und nannte es einen „Triumph des Versuchs, das Tabletop-Erlebnis tatsächlich direkt im Computer möglich zu machen“.
Nesmith bot auch einen einzigartigen Einblick, warum sich Baldur’s Gate 3 so anders anfühlt als die Rollenspiele von Bethesda, nämlich die Tatsache, dass Larian „in alle dunkelsten Ecken gestochen hat“, was Bethesda während seiner Zeit im Studio nie getan hat. “Sie haben [Larian] herauskam und ganz unverblümt sagte: „Es ist uns egal, wenn nur 1 % der Spieler das jemals sehen.“ Das eine Prozent, das dies tut, wird zufrieden sein und es den anderen 99 Prozent erzählen, die dann froh sein werden, dass es diese Option gibt.‘“
Nesmith fährt fort: „Und bei Bethesda waren die Spiele, die wir machten, so groß, dass wir den Ansatz verfolgen mussten, dass jeder irgendwann in der Lage sein muss, das zu tun.“ Wir können Inhalte auf diese Weise nicht blockieren. Und Sie können es in unseren Spielen sehen. Wir nicht. Du kannst der Anführer aller Gilden werden und mit allen Gefährten befreundet sein. Sie können zu allen Orten gehen. Nichts ist tabu.“
Andererseits vermittelte Baldur’s Gate 3 Nesmith das Gefühl, dass „diese Entscheidung, die ich treffen werde, Teile des Spiels schließen und andere öffnen wird.“ Es ist bedeutungsvoll. Das bedeutet etwas.“ Dieser Richtungswechsel zwischen Baldur’s Gate 3 und Starfield ist jedoch, sagen wir mal, kein Zufall.
Laut Nesmith ging es Bethesda darum, „Spiele zu entwickeln, die die Leute Hunderte von Stunden lang spielen würden“, und wenn das Studio „50 %“ des Spiels basierend auf Spielerentscheidungen herausschneidet, dann ist das plötzlich nicht mehr so einfach zu erreichen. „Während sich nur sehr wenige Entscheidungen in einem Bethesda-Spiel sehr bedeutungsvoll anfühlen“, fährt Nesmith fort, „Vielleicht trifft man drei oder vier davon.“ Und wir haben versucht, diese wirklich groß und wichtig zu machen.“
An anderer Stelle im Interview plauderte Nesmith darüber was könnte auf The Elder Scrolls 6 übertragen werden. Er erinnerte sich auch daran, wie Fallout 76 entstand.