Wie folgt man einem Spiel mit einer ganzen Galaxie prozedural generierter Planeten? Es stellt sich heraus, dass es sich um einen prozedural generierten Planeten handelt – aber es ist ein wirklich großer.
Zehn Jahre nach der ursprünglichen Ankündigung von No Man’s Sky bei den VGX Awards hat Hello Games auf der TGA sein neues Projekt Light No Fire angekündigt. Es führt eindeutig viele der Konzepte von NMS nach den Updates fort – prozedurale Generierung, Erkundung, Basisaufbau und Multiplayer –, wechselt jedoch das Genre von Science-Fiction zu Fantasy.
Damit einher geht ein Tonwechsel. Während No Man’s Sky darauf abzielte, Ihnen das Gefühl zu geben, klein und oft allein in einer riesigen Galaxie zu sein, geht es bei Light No Fire darum, mit Ihren Freunden eine Abenteuergruppe zu bilden und sich auf den Weg zu machen, eine Fantasiewelt voller Begegnungen zu erkunden.
Auf den ersten Blick scheint der Umfang weniger ehrgeizig zu sein als No Man’s Sky – aber Hello Games hat uns gegenüber betont, dass die einzelne Welt von Light No Fire in ihrer Größe mit der realen Erde vergleichbar ist. Diese Tatsache lässt sich leicht beschönigen, also nehmen Sie sich einfach eine Minute Zeit, sich damit auseinanderzusetzen. Es wird eine offene Welt sein die Größe der gesamten tatsächlichen Welt. In Bezug auf Videospiele ist das absurd enorm, als ob Sie irgendwo im Microsoft Flight Simulator landen könnten und an Ihrem Standort eine ganze Assassin’s Creed-Karte entdecken könnten. Seltsamerweise sind sie nicht die einzigen, die das derzeit versuchen, aber das macht es nicht weniger wild als Leitbild.
„Für unser neues Spiel wollten wir eine Erde erschaffen“, sagte Sean Murray zu Geoff Keighley auf der Bühne der Game Awards. „Ein Planet, der so vielfältig ist wie ein Universum. Etwas Größeres als die Erde. Etwas mit Bergen, echten Bergen, keine Videospielberge, sondern Berge, die kilometerhoch sind, höher als der Everest, wenn man auf ihre Spitze klettert und hinausschaut.“ „Man kann Flüsse, Schluchten und Kontinente sehen. Man kann Ozeane sehen.“
„Ist das also so etwas wie eine Art Open-World-Planet?“ fragte Keighley.
„Die erste echte offene Welt“, sagte Murray. „Etwas ohne Grenzen. Und wir lassen alle gemeinsam darin spielen. Es ist ein Ort, an dem Menschen ihre Abenteuer gemeinsam erleben können.“
Wo die relativ kleinen Planeten von No Man’s Sky oft verlassen und größtenteils leer waren, besteht das Ziel hier darin, dass sich diese eine Welt viel detaillierter, lebendiger und realistischer anfühlt. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Vertikalität, mit akkurat hohen (also gigantischen) Bergen, von denen aus Sie auf die Flüsse und Täler hinunterblicken und Ihr nächstes Abenteuer planen können.
Und es ist für uns alle die gleiche Welt – obwohl das Spiel instanziiert ist und Sie nur eine bestimmte Anzahl anderer Spieler gleichzeitig sehen können, wird es auch für alle dauerhaft sein und die Aktionen aller darin widerspiegeln. Wie in No Man’s Sky bedeutet das, dass Sie Stützpunkte finden können, die andere Menschen gebaut haben, und Wahrzeichen, die sie benannt haben und die dauerhaft in der Welt zurückgelassen wurden (bis jemand sie niederreißt …).
Natürlich haben wir das schon einmal erlebt. Der ursprüngliche No Man’s Sky-Pitch war nicht nur ehrgeizig, er war auch völlig überehrgeizig, und letztendlich gab es eine große Diskrepanz zwischen der Vision der Spielleute, die in unzähligen Vorschauen und Interviews aufgebaut wurde, und dem, was das Spiel bei der Veröffentlichung tatsächlich war. Obwohl die anschließende Gegenreaktion von unverhältnismäßiger Toxizität und Bösartigkeit geprägt war, entstand sie aus dem echten Gefühl heraus, dass das Spiel während seiner langen Zeit vor der Veröffentlichung falsch dargestellt worden war.
Obwohl Hello Games anschließend Jahre damit verbracht hat, No Man’s Sky zu aktualisieren und zu erweitern, um es dem Traumspiel, das sich viele vorgestellt haben, näher zu bringen, halte ich es für vernünftig und vernünftig, vorsichtig zu sein, wenn das Studio mit einem anderen, in vielerlei Hinsicht sogar noch großartigeren Pitch zurückkehrt.
Wenn ich mir den Trailer aus dieser Perspektive ansehe, frage ich mich, wo diese Idee möglicherweise mit der Realität kollidiert. Die Welt ist riesig, aber macht das wirklich Spaß oder ist es nur ein sich wiederholendes Plackerei? Wird es sinnvoll sein, eine neue Kreatur, ein neues Artefakt oder einen neuen Ort zu entdecken, wenn man weiß, dass es nur eines von unzähligen erzeugten Dingen ist, die über eine Landschaft verstreut sind, die zu groß ist, als dass man sie jemals wirklich in den Griff bekommen könnte? Wird es letztendlich ein Spiel sein, das trotz der Änderung des Setting nur für bestehende No Man’s Sky-Fans Anklang findet?
Elemente locken mich auf jeden Fall. Das Versprechen eines vom Herrn der Ringe inspirierten Gefühls, sich auf große Reisen zu begeben, könnte nicht besser für mich sein. Noch besser ist, dass es mit einer Fantasiewelt kombiniert wird, die skurriler und origineller ist als die übliche westliche Fantasy-Küche, mit reitbaren Rieseneisvögeln und hasenköpfigen Höflingen. Das Potenzial der persistenten Welt scheint hier stärker zu sein als in den NMS.
Planeten waren zu vergänglich und Basen zu nützlich, um in diesem Spiel Spuren in der Galaxie zu hinterlassen, aber die Vorstellung, in einer Fantasiewelt einen Berg zu besteigen und zu sehen, wie ein anderer Entdecker eine Flagge hisst oder einen Turm, den jemand zum Beobachten baut auf die umliegenden Ländereien ist viel ansprechender. Wenn Sie die Augen zusammenkneifen, kommt es Ihnen für einen Moment so vor, als würden Sie eine Art endloses, immer wieder überraschendes Valheim auf einem riesigen, gemeinsam genutzten Server betrachten.
Werden all diese großen Ideen im Endprodukt zusammenkommen? Wir können nur hoffen. Lassen wir uns dieses Mal die Hoffnung nicht entgehen, denn wir behalten Light No Fire optimistisch, aber vorsichtig im Auge.