Ubisofts lang erwartetes und stark verzögertes Piratenabenteuer „Skull and Bones“ war nicht nur in Bezug auf das Erscheinungsdatum schwer zu fassen, sondern auch, um welche Art von Spiel es sich tatsächlich handelt. Zunächst handelte es sich um ein spielbasiertes, exklusives Multiplayer-Spiel, dann sollte es mehrere Spielmodi einschließlich Einzelspieler-Modi bieten, und jetzt soll es ein gemeinsames Welterlebnis ähnlich wie Sea of Thieves sein. Es hat öfter die Richtung geändert als eine Schaluppe, die im Strudel festsitzt.
Aber ein neuer Bericht von IGN beschreibt die gesamte, verdrehte Geschichte der Spielentwicklung Schritt für Schritt im Detail und erläutert die Gründe für die mehrfachen Richtungswechsel. Im Rahmen dessen verrät die ehemalige Kreativdirektorin Elisabeth Pellen das Schicksal der angepriesenen Einzelspieler-Kampagne des Spiels und warum Ubisoft Singapur sich dafür entschieden hat, sie aufzugeben.
Skull and Bones wurde ursprünglich 2017 als exklusive Multiplayer-Affäre enthüllt. Doch bis zur E3 2018 hatte Ubisoft drei Modi für Skull Bones angekündigt – den 5v5-Mehrspielermodus namens „Loot Hunt“, einen kooperativen Shared-World-Modus und die Einzelspieler-Kampagne. In Wirklichkeit befand sich das Spiel jedoch noch im Prototypenstadium, ohne dass einer dieser Modi vollständig ausgearbeitet war und es keine feste Richtung für das Spiel gab. Als Elisabeth Pellen den bisherigen Game Director Justin Farren ablöste, schaute sie sich das Projekt an und kam zu dem Schluss: „Es wäre sicherer und vielleicht interessanter für andere Spieler, sich voll und ganz auf die offene Welt zu konzentrieren“, sagte Pellen gegenüber IGN.
Infolgedessen wurden sowohl die Solo-Kampagne als auch der 5v5-Mehrspielermodus aufgegeben. „Wir hatten nicht das komplette Team, um eine vollständige Einzelkampagne durchzuführen“, sagte Pellen. Darüber hinaus hatte Pellen das Gefühl, dass ein wesentlicher Teil der Piratenfantasie darin bestand, das eigene Schicksal zu erschaffen, und dass eine erzählerisch geprägte Sologeschichte nicht wirklich dazu passte. Sie erklärte: „Wir wollten dem Spieler wirklich die Möglichkeit geben, seine eigene Geschichte zu schreiben.“
„Anstatt an einer Einzelkampagne zu arbeiten, die das Team daran gehindert hätte, eine wirklich tiefe, offene Welt zu erschaffen, haben wir Hintergrundgeschichten entwickelt, die wie ein Puzzle in der von Ihnen gewünschten Reihenfolge betrachtet werden können.“
Der Bericht beschreibt auch andere Gründe für die zahlreichen Verzögerungen bei Skull and Bones, etwa die Frage, wie man eine gemeinsame PvE- und PvP-Welt aufbauen kann, und die Entscheidung, das Spiel exklusiv für die neueste Konsolengeneration zu machen, was dazu führte, dass „ Teil des Teams [couldn’t] Arbeit”, während das Spiel von der vorherigen Generation portiert wurde.
Es ist erwähnenswert, dass auch Pellen das Spiel noch nicht zu Ende gesehen hat, da er das Projekt Ende letzten Jahres verlassen hat. Die jüngsten Verzögerungen waren darauf zurückzuführen, dass Ubisoft Singapore Anpassungen auf der Grundlage von Betatests des Spiels vornahm. Die Entwickler fügten neue Elemente wie Tutorial-Charaktere hinzu und änderten den Prozess des Enterns anderer Schiffe von einer Zwischensequenz zu einer Echtzeitaktion, bei der Enterhaken zum Einsatz kommen . „Man muss zielen, man muss ein Gefühl für die Reichweite haben. Es ist nicht mehr so einfach, nur einen Knopf zu drücken“, sagte der derzeitige Direktor des Spiels, Jeun Yeow Mak.
Sie können den vollständigen Artikel lesen Hier. Skull and Bones wird endlich und definitiv am 16. Februar erscheinen, in knapp zwei Wochen. Hoffen wir, dass sich die ganze Zeit und Mühe von Ubisoft Singapore am Ende gelohnt hat.