Der frühere Regisseur von Skull and Bones sagt, die Erstellung einer separaten Solo-Kampagne „hätte das Team daran gehindert, eine wirklich tiefe offene Welt zu erschaffen“


Ubisofts lang erwartetes und stark verzögertes Piratenabenteuer „Skull and Bones“ war nicht nur in Bezug auf das Erscheinungsdatum schwer zu fassen, sondern auch, um welche Art von Spiel es sich tatsächlich handelt. Zunächst handelte es sich um ein spielbasiertes, exklusives Multiplayer-Spiel, dann sollte es mehrere Spielmodi einschließlich Einzelspieler-Modi bieten, und jetzt soll es ein gemeinsames Welterlebnis ähnlich wie Sea of ​​Thieves sein. Es hat öfter die Richtung geändert als eine Schaluppe, die im Strudel festsitzt.

Aber ein neuer Bericht von IGN beschreibt die gesamte, verdrehte Geschichte der Spielentwicklung Schritt für Schritt im Detail und erläutert die Gründe für die mehrfachen Richtungswechsel. Im Rahmen dessen verrät die ehemalige Kreativdirektorin Elisabeth Pellen das Schicksal der angepriesenen Einzelspieler-Kampagne des Spiels und warum Ubisoft Singapur sich dafür entschieden hat, sie aufzugeben.

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