Timothy Cain einfach gab uns einen Einblick in die Entwicklung von Wildstar, eines von nur zwei Spielen, bei denen er die Entwicklung aufgegeben hat. Das Video ist eine 20-minütige Reise durch bizarre Büropolitik, hartnäckige Kollegen und ein Meeting, bei dem Cain mit über vier Stunden Notizen ankam, um zu versuchen, den Sachverhalt klarzustellen.
Ich habe Carbines Action-MMO im Jahr 2014 gespielt und war traurig, dass es 2018 verschwinden musste – es hatte unterhaltsame Kämpfe, ein verrücktes Setting im Ratchet-and-Clank-Stil und einige schwerwiegende Probleme mit dem Endspiel, die es nur vier Jahre nach seiner Veröffentlichung zum Absturz brachten. Cains Video erzählt jedoch eine tiefere Geschichte von Missverständnissen und einer zerbrochenen Vision, die bereits 2008 begann, Schwierigkeiten zu verursachen.
„Carbine war eines der besten Unternehmen, bei denen ich je gearbeitet habe“, beginnt Cain. „Ich habe mit einigen der besten Leute auf ihrem Gebiet zusammengearbeitet. Brillante Programmierer, brillante Künstler, brillante Designer.“ […] Ich habe mit supertalentierten Leuten zusammengearbeitet, wir haben an einer originellen IP gearbeitet und die Bezahlung war phänomenal gut.“
Die Probleme begannen mit einem unerwarteten Rollenwechsel vom Programmieren zum Design im Jahr 2008. „Wir hatten eine wirklich fantastische MMO-Engine, aber nach drei Jahren gab es immer noch kein Setting, keine Story, keine Kurse. Die Zentrale war wirklich verärgert.“ .” Sie schickten einen neuen Studioleiter, der die Engine und die künstlerische Leitung genehmigte, und entließen dann prompt fast das gesamte Designteam, einschließlich des damaligen Designdirektors.
Niemand nahm die leere Stelle an, und Cain sagt, er sei gebeten worden, nachzusteigen: „Designdirektoren schwirren nicht einfach herum und suchen nach Stellen, niemand hatte von Carbine gehört und [while] NCsoft war in Korea beliebt, ich glaube nicht, dass sie irgendetwas davon herausbrachten [in the US] noch. […] Nach etwa zwei Monaten fragte mich der Studioleiter, ob ich es tun würde, und er sagte mir vorab, dass das Studio geschlossen würde, wenn ich nein sagen würde.
„Dann, als ich zugesagt habe [the role]sagte der Studioleiter „Sie haben 90 Tage Zeit, um ein Setting und Kurse zu schaffen“, was ihm und seinem Team gelang. Was Cain später als dreiseitiges Tauziehen beschreibt, begann jedoch, als ein neuer Art Director – wer Er beschließt, seinen Namen nicht zu nennen – kam zur Firma. Sie haben angeblich Cain blockiert und gleichzeitig anderen Künstlern einen falschen Eindruck von seiner Einstellung vermittelt. „Er schien mich nicht zu mögen.“
Cain beschreibt eine Diskussion, die er mit einem jüngeren Künstler hatte, der ihm das Konzept für den Doppelsprung zeigte, eine Mechanik, die er liebte: „Ich sagte: ‚Lasst uns das zum Entdeckerpfad hinzufügen‘.“ Er war schockiert und sagte: „Mir wurde gesagt, dass du niemals künstlerische Ideen angenommen hast“, worauf Cain antwortete, dass der Zauberer, eine von Wildstars Klassen, ursprünglich eine Erfindung des Hauptkonzeptkünstlers war. „Ich sagte: ‚Warum sagst du dann diese Dinge?‘ und er [said] „Ich habe gehört, wie es jemand über mir gesagt hat.“
Laut Cain lief es mit dem Studioleiter des Spiels nach seinem ersten stürmischen Einstieg im Jahr 2008 nicht viel besser. „Er würde sagen, ich hätte das Sagen, aber wenn ich etwas tat, was ihm nicht gefiel, würde er ein konkurrierendes Strike-Team leiten.“ mit meinen eigenen Designern […] „Mein Einsatzteam hat die ‚Volksabstimmung‘ gewonnen“, bemerkt er und fügt hinzu, dass er zwar keine Spiele mag, die von einem Komitee geleitet werden, „aber dennoch gesagt hat, dass er die Dinge so machen wird, wie es sein Einsatzteam getan hat.“
Cain sagt, er habe während seiner Zeit bei Carbine eine detaillierte digitale Aufzeichnung geführt, die er bei einem Treffen mit dem Art Director selbst verwendet habe: „Ich habe vier Stunden lang ohne Pause geredet.“[…] Am nächsten Tag ging ich wieder zur Arbeit und am Art Director änderte sich absolut nichts. Er hat nichts anders gemacht. Also habe ich aufgegeben – im Grunde habe ich gesagt, ich werde nicht mehr streiten, ich werde mich nicht mehr wehren.“
Was Cain jedoch dazu veranlasste, seinen Rücktritt einzureichen, war ein Treffen mit Fun QA, einer Qualitätssicherungsgruppe von NCSoft mit Sitz in Seoul. „Der Studioleiter erzählte uns in einer Direktorenbesprechung, dass er davon gehört hatte [Fun QA’s report]und dass wir es nächste Woche durchgehen müssten […] und dass es sich zu hundert Prozent um Designbeschwerden handelte.“
„Was angekommen ist, waren 56 Seiten Designbewertung – überwiegend positiv! […] Es folgte eine separate [document of] 79 Seiten. Nichts als Kunstbeschwerden“, das war der Tropfen, der Cain das Fass zum Überlaufen brachte. „Nach dem Treffen ging ich zum Studioleiter, ging in sein Büro, schloss die Tür und sagte: ‚Du hast mich angelogen, hier ist meine Kündigung.‘ „Dann berichtet er, dass innerhalb von 24 bis 48 Stunden „vor und nach mir“ auch ein Audiodirektor, ein leitender Programmierer und ein leitender Konzeptkünstler aufgehört haben.
Das Video zeichnet ein chaotisches Bild des Lebens bei Carbine während der Entwicklung von Wildstar, voller interner Auseinandersetzungen und mangelnder Kommunikation, das durch Cains positive Worte an seine Kollegen umso bitterer wird. Es ist eine ziemlich solide Darstellung von Wildstar als Ganzes: Es war ein MMO, das bei seiner Veröffentlichung so vielversprechend war, aber seine Vision nicht aufrecht erhalten konnte, da es in alle möglichen Richtungen abdriftete. Zu hören, dass dieselbe Geschichte angeblich die Unternehmenskultur während ihrer Entwicklung widerspiegelte, erinnert an einen Wildstar, der hätte sein können.