Der erste jährliche Gaming-Bericht von GLAAD ist hier, um uns zu erzählen, wie schwule Spiele sind


„Die Spielebranche ist in Bezug auf die LGBTQ-Repräsentation nicht mit den zeitgenössischen Medien im Einklang und lässt ihre LGBTQ-Kunden im Stich.“

Dieses Gefühl hat sich schon seit Jahren bewahrheitet, und jetzt beweisen es die Statistiken im ersten jährlichen Gaming-Bericht von GLAAD. Der Medienwächter und die LGBTQ-Interessenvertretung heute veröffentlicht GLAAD Gaming: The State of LGBTQ Inclusion in Video Games bietet eine umfassende Aufschlüsselung der Branche aus der Sicht queerer Spieler und Entwickler.

Laut GLAAD identifizieren sich 17 Prozent des gesamten Gaming-Publikums als LGBTQ, also etwa jeder fünfte Spieler. Diese Zahl deckt sich mit Statistiken für die Generation Z. Dennoch enthalten nur 2 Prozent aller Spiele auf dem Markt LGBTQ-Inhalte, ein Sättigungsgrad, der deutlich hinter dem in Film, Fernsehen und anderen Unterhaltungsmedien zurückbleibt. GLAAD stellte fest, dass 28,5 Prozent der Filme der Top-10-Verleiher im Jahr 2022 einen LGBTQ-Charakter enthielten, und LGBTQ-Charaktere traten in den Jahren 2022 und 2023 mit einer Rate von 10,6 Prozent als Serien-Stammgäste in Drehbuchsendungen zur Hauptsendezeit auf.

Für die Gaming-Statistiken hat GLAAD die Zahlen aufgeführt: Im November 2023 gab es im Xbox Store 146 Spiele mit LGBTQ-Inhalten, während PlayStation eine Liste mit 90 Titeln mit LGBTQ-Themen anbot und Nintendos Switch eShop 50 Spiele mit dem Tag LGBTQ hatte. Steam hatte 2.302 englischsprachige Spiele unter seinem LGBTQ+-Tag, diese Zahl sank jedoch auf 1.506, wenn Titel mit „sexuellen Inhalten nur für Erwachsene“ herausgefiltert wurden. Zusammen machten diese Spiele weniger als 2 Prozent der digitalen Bibliotheken von Xbox, Playstation und Switch aus und machten nur 1,7 Prozent des Steam-Angebots aus (ohne die Inhalte nur für Erwachsene). Für den Kontext ist es geschätzt dass etwa 1 Prozent aller in den 2010er Jahren veröffentlichten Spiele LGBTQ-Themen enthielten.

„Trotz der erheblichen Fortschritte, die wir gesehen haben, bleibt Gaming in puncto Repräsentation deutlich hinter anderen Formen der Unterhaltungsmedien zurück“, sagte Blair Durkee, Associate Director of Gaming bei GLAAD.

Der GLAAD-Bericht identifizierte die folgenden Gründe für die mangelnde LGBTQ-Repräsentation in Videospielen:

„Einige Ausschlussgründe sind passiver Natur. Oft haben Spielefirmen nicht daran gedacht, dass sie LGBTQ-Menschen repräsentieren sollten, und sie sehen uns auch nicht als einen wichtigen Teil der Kern-Gaming-Zielgruppe. Einige Ausschlussgründe sind aktiv. Unternehmen befürchten, ein Kernpublikum zu verdrängen, von dem sie annehmen, dass es LGBTQ-Inhalten gegenüber resistent oder feindlich eingestellt ist. Dieses imaginäre Kernpublikum ist jedoch ein Mythos und einer der Gründe, warum es für GLAAD von größter Bedeutung war, diesen Gaming-Bericht zu erstellen. LGBTQ-Gamer machen einen erheblichen Teil des bestehenden aktiven Gamer-Marktes aus und im Großen und Ganzen sind Nicht-LGBTQ-Gamer bei weitem nicht so resistent gegen diese Inhalte, wie viele annehmen.“

Mehr als 60 Prozent der Nicht-LGBTQ-Befragten gaben an, dass sie LGBTQ-Protagonisten und NPCs in ihren Spielen nicht störten, und 70 Prozent gaben an, dass sie mit Titeln zufrieden seien, die die Möglichkeit bieten, einen bisexuellen, schwulen oder lesbischen Charakter anzupassen. GLAAD stellte fest, dass der Widerstand gegen diese Themen mit jeder neuen Generation von Spielern schwindet.

Eine der wichtigsten Erkenntnisse des Berichts ist die Vorstellung, dass Entwickler Spiele offenbar für ein veraltetes Klischee entwickeln und nicht für die Realität des Marktes. Heterosexuelle, weiße Cisgender-Männer spielen definitiv Videospiele, aber das tatsächliche Gaming-Publikum ist viel vielfältiger und wird nur noch variabler.

„Der Mangel an LGBTQ-Repräsentation in Videospielen wird oft durch die Annahme erklärt, dass der stereotype Kernkonsument von Videospielen ein weißer, heterosexueller Cisgender-Mann im Alter zwischen 18 und 34 Jahren ist“, sagte GLAAD. „Unsere Daten zeigen jedoch, dass 17 Prozent der aktiven Gamer LGBTQ sind, ein Anstieg von 70 Prozent gegenüber den 10 Prozent, die wir berücksichtigt haben.“ Neilsens Bericht 2020.“

Bei jüngeren Spielern, der nächsten Gamer-Generation, ist dieser Wert sogar noch höher. Ungefähr 25 Prozent der Spieler unter 35 Jahren identifizieren sich als LGBTQ, eine höhere Konzentration als in der gesamten menschlichen Bevölkerung. Dieser Trend führt zu einer weiteren Schlussfolgerung des GLAAD-Gaming-Berichts – der Idee, dass LGBTQ-Spieler sich besonders zu Spielen hingezogen fühlen, weil sie eine immersive Möglichkeit zum Ausdruck, zum Experimentieren und zur Flucht bieten.

„Der interaktive Charakter von Spielen, die Möglichkeit, eine Gaming-Community aufzubauen, und die lange Geschichte von LGBTQ-Spielebranchen-Profis machen dieses Medium zu einem einzigartig leistungsstarken Werkzeug für LGBTQ-Menschen, um sich sicher zu entdecken, zu vernetzen und sich auszudrücken“, sagt Sarah, Präsidentin und CEO von GLAAD sagte Kate Ellis. „Besonders für LGBTQ-Gamer kann Gaming nicht nur Flucht und Unterhaltung sein, sondern auch ein wichtiges Ventil zur Selbstdarstellung.“

In der GLAAD-Umfrage gaben 72 Prozent der LGBTQ-Spieler an, dass sie sich besser fühlten, wenn sie Charaktere ihrer Geschlechtsidentität oder sexuellen Orientierung gut dargestellt sahen, und diese Zahl war bei jüngeren Spielern sogar noch höher. Insgesamt gaben 36 Prozent der LGBTQ-Spieler an, dass ihnen Videospiele dabei geholfen hätten, ihre sexuelle Orientierung oder Geschlechtsidentität zu entdecken, und bei farbigen LGBTQ-Spielern stieg dieser Prozentsatz auf 41 Prozent. Insbesondere stellte GLAAD fest, dass farbige Spieler weniger resistent gegen Titel mit queeren Inhalten sind als weiße Spieler.

Mehr als 40 Prozent der LGBTQ-Spieler sagten, Videospiele hätten ihnen geholfen, mit mangelnder Akzeptanz in der realen Welt umzugehen. Gleichzeitig gaben 51 Prozent der LGBTQ-Spieler an, dass sie sich Videospiele mit mehr Inklusion wünschen, und 74 Prozent wünschten sich mehr Möglichkeiten, ihr wahres Selbst in Spielen zu entdecken und auszudrücken.

„Spiele sind ein Medium, in dem Spieler alles sein können, aber die Spielebranche verlässt sich weiterhin auf sehr enge Darstellungsmöglichkeiten“, sagte GLAAD.

Transgender-Inhalte stießen bei allen Befragten auf den größten Widerstand. Von den LGBTQ-Spielern gaben 63 Prozent an, dass sie eher ein Spiel kaufen würden, das einen bisexuellen, schwulen oder lesbischen Protagonisten unterstützt, während 46 Prozent dasselbe über eine Transgender-Hauptfigur sagten. Allerdings gaben 94 Prozent der LGBTQ-Befragten an, dass sie genauso wahrscheinlich oder eher ein Spiel kaufen würden, das die Möglichkeit bietet, einen Transgender-Protagonisten zu verkörpern. Unter den Nicht-LGBTQ-Spielern reagierten 80 Prozent genauso.

Die Bedeutung der Repräsentation in Videospielen hat angesichts einer Lawine von Gewalt und Gesetzgebung gegen LGBTQ in den Vereinigten Staaten nur zugenommen. In den ersten Wochen des Jahres 2024 mehr als 500 In den USA wurden Anti-LGBTQ-Gesetze vorgeschlagen oder verabschiedet, von denen sich die meisten an Transgender-Jugendliche richten. Dies ist bereits ein dramatischer Anstieg gegenüber 2022 und 2021, beides Rekordjahre in Bezug auf die Anti-LGBTQ-Gesetzgebung.

Laut GLAAD nutzen queere Spieler das Spielen häufiger als ihre Altersgenossen als Fluchtmöglichkeit, und dies gilt umso mehr für Menschen, die in Staaten leben, die Anti-LGBTQ-Gesetze vorgeschlagen oder verabschiedet haben. Während 66 Prozent aller LGBTQ-Gamer angaben, dass sie Spiele nutzen, um sich auf eine Weise auszudrücken, die sie in der realen Welt nicht gerne tun würden, stieg diese Statistik bei Spielern, die in Staaten leben, in denen Anti-LGBTQ-Gesetze vorgeschlagen oder aktiv sind, auf 75 Prozent.

„Für diese LGBTQ-Gamer ist Gaming notwendig, um mit Diskriminierung und gezielter Verfolgung in der realen Welt fertig zu werden“, sagte GLAAD in seinem Bericht. „Spieleentwickler müssen verstehen, welche Rolle Gaming für LGBTQ-Spieler in den Vereinigten Staaten und insbesondere für LGBTQ-Spieler in Staaten spielt, in denen sie unverhältnismäßig häufig angegriffen und angegriffen werden.“

Die Forscher gaben die folgenden Empfehlungen zur Erhöhung der LGBTQ-Repräsentation in Spielen:

  • Der Prozentsatz der Spiele mit LGBTQ-Repräsentation sollte proportional zum Anteil der LGBTQ-Spieler sein.

  • Spieleentwickler sollten eine Repräsentation anstreben, die Inklusivität und Akzeptanz fördert.

  • Die Spieleindustrie sollte Verantwortung dafür übernehmen, ihre Communities integrativer zu gestalten.

  • Die Spielebranche sollte Experten für LGBTQ-Medieninhalte konsultieren.

  • Mitarbeiter der LGBTQ-Spielebranche sollten in Führungspositionen eingestellt werden.

Bei all den Prozentsätzen hat GLAAD in seinem ersten Gaming-Bericht ein klares Muster identifiziert: Repräsentation ist den meisten LGBTQ-Spielern sehr wichtig, und die Mehrheit des verbleibenden Publikums stört sich nicht allzu sehr an queeren Inhalten. Manchmal wird es sogar bevorzugt.

„Wir sind in Spieldarstellungen nahezu unsichtbar, obwohl wir einen erheblichen Prozentsatz der Spieler ausmachen“, sagte Ellis, Präsident von GLAAD.

Die Umfragedaten des Berichts wurden in Zusammenarbeit mit Nielsen Games gesammelt und umfassen Antworten von 1.452 aktiven PC- und Konsolenspielern in den USA, mit einer zusätzlichen Stichprobe von LGBTQ-Spielern, um die Genauigkeit der Community-spezifischen Fragen sicherzustellen. Die Umfrage wurde zwischen Juni und August 2023 verteilt.

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