Die Zukunft von Dragon Age scheint derzeit besonders unklar. Informationen zur Fortsetzung von Dragon Age: Dreadwolf sind noch spärlich und BioWare hat kürzlich über 50 Mitarbeiter entlassen, darunter den Autor des beliebtesten Charakters von Dragon Age. Wenn man bedenkt, wie düster das alles erscheint, stelle ich mir sehr gerne eine alternative Universumszukunft für die Serie vor, wie sie von ihrem ehemaligen Studioleiter geteilt wird, der sich gewünscht hätte, dass BioWare für Dragon Age eine eher „PC-zentrierte, Neverwinter-ähnliche Identität“ beibehalten hätte.
Aaryn Flynn meldete sich zu Wort Edge-Problem 389 über seine Karriere bei BioWare, wo er schließlich General Manager wurde und dann ging, um CEO und Gründer von Inflexion Games und dem kommenden Crafting-Survival-Spiel Nightingale zu werden.
Flynn erwähnt einige seiner frühen Arbeiten bei Bioware, bei denen er ein Toolset für Neverwinter Nights entwickelte, das letztendlich von den Entwicklern und Spielern verwendet wurde. „Wir wollten, dass jeder sagen kann: ‚Als Modder kann ich das Gleiche bauen wie Bioware.‘ Davon wollten wir keine Ausnahmen.“
Es bereitete natürlich Schwierigkeiten, den Zug und die Gleise gleichzeitig zu bauen, wie Flynn es ausdrückt, aber es bedeutete, dass Neverwinters Toolset zu einer Art Rekrutierungsinstrument zwischen dem Studio und seiner Modding-Community wurde. Nach Neverwinter Nights startete das Studio Dragon Age: Origins.
„Dragon Age hatte in seiner Anfangszeit eine Menge Identitätskrisen“, sagt Flynn. „Sollte es ein Tool- und Modding-basiertes Spiel wie Neverwinter Nights werden? Sollte es ein großes Einzelspieler-Rollenspiel wie The Elder Scrolls IV: Oblivion werden?“
„Dragon Age auf dem PC wurde mit dem Toolset ausgeliefert, also haben wir das gemacht“, sagt Flynn.
Dragon Age: Origins hat eine ziemlich produktive Modding-Community, die neue Gruppenmitglieder, jede Menge Frisuren und Rüstungssets, Kampfmods und mehr geschaffen hat. Die Ausgabe für Dragon Age 2 war deutlich geringer. Dann wechselte BioWare zur Frostbite Engine von DICE, die für Modder bekanntermaßen schwierig zu verwenden ist, insbesondere ohne offizielle Tools, und die Modding-Community von Dragon Age: Inquisition war lahmgelegt.
„Ich wünschte, wir hätten so weitergemacht und uns daran gehalten“, sagt Flynn über die Auslieferung von Dragon Age-Spielen mit Modding-Tools. „Leider sind wir meiner Meinung nach etwas zu homogen zwischen Mass Effect und Dragon Age geworden. Ich wünschte, wir hätten für Dragon Age eher eine PC-zentrierte, Neverwinter-ähnliche Identität beibehalten.“
Flynn beschreibt den Wechsel zu Frostbite als einen Vorstoß zur internen Standardisierung der Tools in den damals wachsenden Studios von BioWare. „Wir hatten so lange bei BioWare so viele verschiedene Engines“, sagt Flynn und erklärt, dass das Studio hoffte, ein gemeinsames Vokabular für alle Teams zu schaffen, die das, was sie erstellt hatten, mit den Projekten der anderen teilen konnten.
Das Opfer war die Modding-Community, die Dragon Age aufgebaut hatte. Die Spieler haben im Laufe der Jahre ihr Bestes getan, um Dragon Age: Inquisition Mods aufzuzwingen, aber immer ohne das erstrebenswerte Maß an Zugang, das Flynn als Ideal aus Neverwinter Nights bezeichnet.
Wir wissen immer noch nicht viel über das vierte Dragon Age-Spiel, aber man kann mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass es nicht zu den „PC-zentrierten“ glorreichen Tagen der frühen 2000er Jahre zurückkehren wird, so sehr ich es mir auch wünschen würde.