Der Diskurs über Bildrate und Auflösung gerät „etwas außer Kontrolle“, sagt Alan Wake 2-Entwickler


Auf die netteste Art und Weise und mit dem größten Respekt möchte Remedys Kommunikationsdirektor Thomas Puha, dass die Leute aufhören, sich auf Bildrate und Auflösung zu fixieren, und mit ihrem verdammten Leben weitermachen. Zumindest ist das meine Zusammenfassung seiner Gedanken nach der jüngsten Ankündigung auf Xitter, dass Alan Wake 2 eine haben wird Leistungsmodus auf PS5 und Xbox Series

Puha hat anschließend mit der Presse über die Entstehung des Modus und die Visuals von Alan Wake 2 im Allgemeinen gesprochen. In einer Zeremonie, die für jeden AAA-Spieleentwickler ein oder zwei Monate vor der Veröffentlichung zu einer altehrwürdigen Zeremonie geworden ist, nahm er sich einen Moment Zeit, um festzustellen, dass die Konzentration auf Bildrate und Auflösung vor lauter Bäumen zu kurz geht. (Die fraglichen Bäume beeinträchtigen die Leistung von Alan Wake 2, aber dazu kommen wir weiter unten.)

Puha vermied es, in seiner Ankündigung Xpost Angaben zum Leistungsmodus FPS und zur Auflösung des Spiels zu machen – es werde „meistens“ mit 60 Bildern pro Sekunde funktionieren – weil er wusste, dass dies eine neue Diskussionsrunde auslösen würde. „Als ich darüber getwittert habe, habe ich die Resolution nicht getwittert, weil die Leute auf die Zahlen schauen und sagen: Oh, das ist schlecht“, sagte er gegenüber IGN Ein Tech-Chat, der sehenswert ist, auch wenn Sie auf dem PC spielen. „Ich denke, Sie sollten sich die Bildqualität dieses Spiels ansehen.“

Bei der Leistung eines Videospiels geht es offensichtlich um viel mehr als nur um das Verhältnis zwischen Bildrate und Auflösung. „Das ist nicht die Sache, die es auf magische Weise dazu bringt, irgendwo nahe 60 zu laufen“, sagte Puha über die Verringerung der Auflösung und fügte hinzu, dass Alan Wake 2 „viele Tricks“ verwendet, um die Bildrate zu erhöhen, wo es möglich ist. „Unsere Engine verfügt über eine Reihe von Einstellungen, und eigentlich geht es darum, diese Einstellungen zu optimieren. Wie Texturdetails, Schattendetails, Qualität der Beleuchtung – bei all diesen Dingen versucht man, eine wirklich gute visuelle Qualität beizubehalten, während man arbeitet.“ Ich versuche, diese Bildrate zu erreichen.

Remedy hat außerdem seine „Rendering-Pipeline“ überarbeitet und ein neues „Occlusion-Culling-System“ entwickelt, um die größtmögliche Grafikqualität bei höchster Bildrate zu gewährleisten. Was sind das für Dinge, fragen Sie? Erlauben Sie mir, einem erfahrenen Videospieljournalisten, das zu erklären. Eine „Rendering-Pipeline“ ist ein großes Rohr, das die Grafiken aus der Magmaschicht direkt unter Ihrem Computer oder Ihrer Konsole absaugt, weshalb Videospiele in der Nähe aktiver Vulkane höhere Auflösungen haben. Unter „Occlusion Culling“ versteht man hingegen, dass das Spiel alle Objekte und Kreaturen, die man nicht sehen kann, aus dem hinteren Teil nimmt und sie rituell ermordet, um die Benchmark-Götter zu besänftigen.

Puha hatte auch etwas zu bestimmten Bereichen von Alan Wake 2 zu sagen, in denen es schwieriger ist, eine bestimmte Bildrate zu erreichen. Bis zu einem gewissen Grad kommt es darauf an, welchen der beiden spielbaren Charaktere Sie steuern – den hageren Mystery-Autor selbst oder den Newcomer Saga Anderson –, da jeder Protagonist seine Geschichte in einer anderen Umgebung mit unterschiedlichen Rechenkosten verfolgt.

„Der dunkle Ort, an dem sich Wake die meiste Zeit aufhält, ist relativ einfach“, bemerkte Puha. „Es ist eine Art städtisches Umfeld – aufgrund der Entfernung ist vom Leistungsstandpunkt aus alles viel besser zu bewältigen. Dann geht es auf die Saga-Seite im pazifischen Nordwesten, wo wir uns das Leben wirklich schwer machen müssen.“

„Wir haben riesige Mengen an Bäumen. Wir haben riesige Mengen an Laub. Wir haben eine super gute Beleuchtung – wir machen es auf eine sehr teure Art und Weise, damit es wirklich, wirklich schön aussieht. Und all diese Dinge sind einfach super teuer in der Herstellung und.“ rendern, weil [of the] Transparentfolien, Sie wissen schon, die Blätter und die Büsche und all das.“

An anderer Stelle im Chat brachte Puha den allgemeinen Standpunkt zum Ausdruck, dass bestimmte Arten von Spielen für bestimmte Bildraten geeignet sind – es macht keinen Sinn, darauf zu bestehen, dass sie alle das zum Zeitpunkt der Veröffentlichung allgemein akzeptierte Minimum erreichen. „Die Entscheidung, wann man mit der Entwicklung eines Spiels beginnt, hängt nicht von der Bildrate ab“, sagte er. „Es geht darum, was für ein Spiel du machen wirst, und später ist es dann so: OK, was für ein Gameplay wird es haben, ist es schnell und so, was bedeutet, dass es wahrscheinlich einen höheren Frame braucht–“ Rate.”

Trotz seiner Diskursmüdigkeit freut sich Puha darauf, die Reaktionen auf die unruhige Welt von Alan Wake 2 zu lesen. „Ich bin wirklich neugierig [about]wenn das Spiel erscheint, was werden die Leute denken, auch wenn ich denke, dass dieser Diskurs über Auflösungen und Bildraten und alles etwas außer Kontrolle gerät“, schloss er. „Aber hey, hier spreche ich auch darüber.“

Mehr über Mr. Wake und seine Taten können Sie in Eds aktueller Vorschau auf „Alan Wake 2“ lesen. Er war ziemlich begeistert. Bei Alice0 war das weniger der Fall. Die Veröffentlichung ist nur noch ein paar Wochen entfernt – wenn Sie von der Technologie, auf der es läuft, fasziniert sind, hat James viele Gedanken zum Thema „Pfadverfolgung“, bei dem es leider nicht darum geht, das Unterholz platt zu machen, damit die Grafik buchstäblich schneller reisen kann Dies würde mit dem oben genannten über Bäume und Wälder übereinstimmen.



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