World of Warcraft fühlt sich an, als ob es in eine neue Ära eintritt – abgesehen von der Microsoft-Übernahme gelang es Dragonflight, bei den Designentscheidungen, die für den historischen Tiefpunkt von Shadowland für das Spiel verantwortlich waren, ein wenig Abstrich zu machen.
Zum einen geht es um den Verlust geliehener Macht – und zum anderen müssen nicht mehr als 200 Tage zwischen der Veröffentlichung und dem ersten großen Patch vergehen. Größere strukturelle Veränderungen brauchen jedoch Zeit, und wir fangen gerade erst an, zu sehen, wie sie ernsthaft umgesetzt werden.
Mit dem Warbands-System gibt es eine völlig neue Herangehensweise an Account-weite Dinge, ganz zu schweigen von den drei gleichzeitig angekündigten Erweiterungen – eine komplette Umstellung vom Spaghetti-an-die-Wand-Werfen-Ansatz hin zu früheren Erweiterungspaketen, die zu einem Riesen führten Schwert in den Planeten gestoßen. Die Handschuhe sind ausgezogen, und das liegt größtenteils am Feedback der Spieler, sagt Game Director Ion Hazzikostas in einem Aktuelles Interview mit prominentem WoW YouTuber und Streamer Predigen.
„Es geht wirklich darum, alte Sturheit loszulassen … eine Mischung aus der Aufnahme von Shadowlands, [and] eine Mischung aus der Betrachtung, wie die moderne Spielerbasis spielte [WoW] „Klassisch, im Laufe der Jahre 2019–2020, was uns dazu veranlasste, all diese Annahmen darüber, wie WoW sein sollte, zu überdenken.“
Hazzikostas wirkt hier ziemlich entspannt und offen, was – wie viele in den Kommentaren zum Video anmerken – weit entfernt ist von dem lärmenden Geschwätz vergangener Interviews und Diskussionsrunden. Er bemerkt, dass viele der früheren Designentscheidungen von WoW von den Leuten „überliefert“ wurden, die ihn zum Game Director ausgebildet haben.
„Ihre Aufgabe als Spielleiter ist es, ‚diese Tradition zu bewahren: es gut zu machen‘. Einen Schritt zurücktreten und sagen: „Nein, was ist, wenn die Tradition jetzt falsch ist?“ … Das kann eine schwierige Schlussfolgerung sein, aber wir sind da.“
Preach fragt, ob das Umwerfen eines Design-Dominosteins dazu geführt hat, dass auch andere fielen: „Ich denke schon.“ [did], letzten Endes. Es ging um die Frage: „Machen diese Prinzipien unsere Spieler tatsächlich glücklicher?“ Wem dienen sie?’ Wenn wir einer Vision gerecht werden [but] Es verunsichert unsere Spieler. Für wen ist das gut? Wir sind es nicht, und sie sind es ganz bestimmt nicht.“
Obwohl diese Prioritätenverschiebung schon vor einiger Zeit stattfand, ist es während der Shadowlands-Erweiterung selbst nicht einfach, die Haube aufzureißen und das ganze Spiel neu zu verkabeln. „Wir sind auf eine Reihe technischer Herausforderungen gestoßen. Man konnte die schrittweise Bewegung in diese Richtungen sehen, mehr Dinge wurden bei Anbietern freigeschaltet und waren für Alternativen verfügbar usw. … aber die eigentliche Lösung erforderte Arbeit auf Erweiterungsebene, um sie zu liefern.“
Hazzikostas sagt, dass es nicht so einfach ist, eine Zahl in Codezeilen zu verschieben: „Es sind alle anderen Stellen, die auf die Zahl verweisen. Alle Teile unseres Questsystems, unseres Spielerzustandssystems, unserer Händler usw.“ Er sagt auch, dass es nur reine Design-Herausforderungen gibt, die gelöst werden müssen, und dass er nicht möchte, dass Spieler genau den gleichen Grind auf mehreren Alts machen, nur um einen Vorsprung zu haben. „Das alles muss sich auch ändern.“
WoW ist wirklich ein gutes Beispiel dafür, wie schwierig es ist, ein so großes Spiel in verschiedene Richtungen zu lenken, insbesondere wenn man seine Größe und sein Alter berücksichtigt. Der Zeitplan von Hazzikostas geht davon aus, dass diese Erkenntnisse etwa im Jahr 2021 vorliegen, und das sind wir auch nur Jetzt Es begann zu sehen, wie sich die SS Warcraft von den Korallenriffen entfernte, über die sie jahrelang hinweggefegt war.
Hazzikostas spricht hier von einem großen Spiel, aber WoW-Spieler werden nächstes Jahr herausfinden, ob Blizzard liefern kann – indem sie die erste der kommenden drei Erweiterungen, The War Within, nutzen, um ihr neues, kontoweites „Quality Time“ zu testen. Design-Philosophie. Dragonflight hat die ersten vorsichtigen Schritte unternommen, um schwer verletzte Fans davon zu überzeugen, dass sich die Dinge geändert haben, aber das wird nichts ausmachen, wenn sie es nicht richtig umsetzen.