Der CEO von GSC Game World beantwortet alle unsere Fragen zu STALKER 2 | gamescom 2023


Es hat lange auf sich warten lassen, aber es sieht so aus, als würde STALKER 2: Heart of Chornobyl Anfang nächsten Jahres endlich erscheinen, und Entwickler GSC World kommt auf die gamescom, um alles über ihre mit Spannung erwartete Fortsetzung zu sprechen. Und GSC hat eine ganze Geschichte zu erzählen: Nachdem es 2011 angekündigt und dann abgesagt wurde, wurde es 2018 wiederbelebt und dann aufgrund der Invasion Russlands in der Ukraine verschoben. Aber jetzt gibt es endlich mehr von STALKER 2 zu sehen.

Game Director und CEO bei GSC Game World Evgeniy Grygorovych nahm sich die Zeit, im gamescom-Studio von IGN vorbeizuschauen, um unsere Fragen zur Leistung des Teams zu beantworten, wie wichtig es ist, eine realistische Nachbildung von Tschernobyl zu schaffen und was das Publikum mehr als zehn Jahre später erwarten kann das Original und mehr.

IGN: Ich habe auf Twitter gefragt, was die Leute über STALKER 2 wissen wollen. Und im Moment beschäftigt sich das Team offensichtlich mit dem Krieg in der Ukraine. Es hatte einen enormen Einfluss auf die Entwicklung, nicht nur auf das Spiel, sondern auch auf die Leute, die daran arbeiten. Jeder wollte also wissen, wie es der Mannschaft geht, und wie fühlen sie sich jetzt, da das Spiel für die Öffentlichkeit zugänglich ist?

Evgeniy Grygorovych, CEO von GSC Game World: Nun, das ist eine gute Frage. Das Team fühlt sich also ganz anders. Fast alle Mitglieder unseres Teams sind Ukrainer [and] Einige der Teammitglieder haben das Land vor Kriegsbeginn verlassen, weil wir erkannten, dass es passieren könnte, und wir wollen die Sicherheit aller gewährleisten. Und unsere Hauptmotivation war es, alle zu retten. Wir denken also, wir bringen alle an einen sicheren Ort und entscheiden dann, was als nächstes zu tun ist.

Und wir haben vorgeschlagen [to] Jeder soll sein Gepäck holen und reisen. Wir haben einen Plan. Wir haben den Plan lange vorher vorbereitet. Wir hatten viele Busse mit Fahrern parat, die 24 Stunden, sieben Tage die Woche, in der Nähe des Büros standen, damit irgendwann jeder weiß, wo er sitzen und sich bewegen muss. Aber das war der Zeitpunkt, an dem uns klar wurde, dass es passieren würde, kurz bevor es passierte. Und wir hatten die Chance, etwas früher umzuziehen. Ich war also bereits außerhalb des Landes und für mich war es ganz anders als bei den Jungs, die dort weggegangen sind.

Es ist beängstigend. Es ist sehr beängstigend. Aber irgendwann, wenn man hier drin steckt, wenn man bei der Arbeit ist, also auf dem Land, kann die Bombe kommen und alles in die Luft jagen. Irgendwann gewöhnt man sich daran und es wird normal. Es ist seltsam zu sagen, aber für viele von uns ist es normal, dass Bomben fliegen. Jemand ist gestorben, das ist nicht in Ordnung und es ist völlig anders. Und das Spielen hilft sehr, weil wir uns darauf konzentrieren können, etwas in diese Welt zu bringen, etwas Kunst, Erfahrung, eine Geschichte, und das ist es, was uns antreibt und uns an manchen Stellen besser und glücklicher fühlen lässt. Und es hat jedem in unserem Team geholfen, stabil zu werden und voranzukommen.

Ein Teil unseres Teams geht zur Armee [help with] Verteidigung. Das war ihre Entscheidung. Also würde ich sagen, gehen Sie einfach am ersten Tag dorthin. Sie haben keine Kampferfahrung, aber sie wollen dastehen und uns beschützen. Und wir ehren sie. Dafür lieben wir sie und es ist super cool. Aber wir machen immer noch Spiele, und das werden wir wohl für alle tun [our lives] weil es der beste Job überhaupt ist. Ich kann keinen besseren Job finden. Aber die Situation ist sehr…

Kompliziert.

EG: Unter dem Gesichtspunkt, dass es Böse und Gute gibt, ist es ganz einfach, und es gibt keine Möglichkeit, es anders zu empfinden. Für uns ist es also sehr einfach, aber es ist sehr beängstigend und [there’s nothing] okay. Es fühlt sich schon okay an.

Nun, ich kann mir nicht einmal vorstellen, was das Team durchmacht, was Sie durchmachen, aber ich fühle mich ein wenig besser zu hören, dass Sie Trost oder Trost darin finden, das Spiel zu entwickeln und als Team daran zu arbeiten Team. Jeder wollte nur wissen, wie es Ihnen geht, deshalb schätze ich die offene Antwort wirklich sehr.

Apropos Spiel: Es ist 10 Jahre her. Was möchten Sie dem Publikum also über STALKER 2 sagen und wie können Sie seine Erwartungen an das, was es darin erleben wird, wecken?

Z.B: Ja, das ist eine sehr gute Frage, denn was wir jetzt an den Erwartungen der Spieler sehen können, was sie von dem Spiel erwarten, was für ein Spiel ihrer Meinung nach STALKER 2 ist, ist sehr wichtig, weil sie sich dem echten Spiel stellen, was wir getan haben und nicht das, was sich ein Spieler vorgestellt hat. Und es wird frustrierend, wenn man nicht das richtige Spiel erwartet, was wir machen. So ist es jedem passiert, den ich sehe.

„Es hat jedem in unserem Team geholfen, stabil zu werden und voranzukommen.“

Wenn Spieler anfangen zu spielen, ohne Erwartungen wie Spieler, also einfach anfangen und vergessen, was ihrer Meinung nach STALKER 2 ist, und anfangen zu spielen, was sie sehen, werden sie gut. Sie beginnen zu untersuchen und entdecken, was da ist, was die Mechanik ist [are]; wie es spielt. Dieses Spiel unterscheidet sich völlig von anderen Spielen. Und ich weiß, dass das jeder über sein Spiel sagen kann, aber für uns ist es sehr schwer, etwas Ähnliches als Erlebnis zu finden, weil es so ist [combines] sehr unterschiedliche Genres. Und es gibt große Open-World-Spiele mit riesigen Karten und unterschiedlichen Schauplätzen, aber da [aren’t] Große Spiele in Tschernobyl – ein realistisches, modernes Setting mit viel Science-Fiction, sehr tiefgründig und einer nichtlinearen Geschichte. Es ist also sehr handlungsintensiv – und nichtlinear.

Ich bin neugierig, haben Sie sich in Bezug auf die Spielmechanik am Ende mehr auf ein Gameplay im Stil einer Militärsimulation konzentriert?

Z.B: Wir haben nicht vor, es im Militärstil zu machen. Wir glauben also nicht, dass es bei STALKER um Militär geht. Es geht um einen normalen Menschen, dessen Leben ihn irgendwie dazu bringt, in diese Zone zu gehen und dort etwas für sich zu finden. Und es ist ganz anders als alle anderen, die in die Zone gehen, die Stalker, die dort sind, und die Spieler, die als Stalker spielen. Und wir wollten die Erfahrung und das Gefühl vermitteln, wie man sich im wirklichen Leben fühlen könnte, denn die Tschernobyl-Zone und die Stalker-Karte kommen dem, was man tatsächlich finden kann, sehr nahe [at the real site].

Bist du tatsächlich an den richtigen Ort gegangen?

Z.B: Ja. Wir waren schon oft dort und es ist sehr wichtig, dieses Spiel zu spielen. Und es ist einer der schönsten Orte der Welt. Ich glaube nicht, dass es irgendwo sonst, an einem Ort wie diesem, eine Stadt gibt, die an einem Tag verlassen wurde und die alten Menschen, die dort leben, einfach evakuiert werden müssen, ohne Kleidung oder irgendetwas mitzunehmen. Und es sieht augenblicklich aus [frozen in time]. Und es ist super… – es ist nicht beängstigend – es ist erstaunlich, und es ist unmöglich, es woanders zu schaffen, weil es einfach eine Menge Geld kosten würde, eine ganze Stadt zu evakuieren.

Und da leistet die Natur ihren Beitrag, so beginnen die Bäume durch den Asphalt zu wachsen, es wachsen Bäume auf den Dächern der Gebäude, so wie Sie es bei dem fünfstöckigen Gebäude sehen. Es ist hoch und es gibt einen Baum, und es sieht so futuristisch und fantastisch und erstaunlich aus. Und diese Erfahrung zu sammeln hilft sehr dabei, dieses Spiel zu machen und zu verstehen, was wir zeigen wollen.

Wir möchten auch einen Teil dieser Erfahrung weitergeben, und zwar aufgrund dieses realen Ortes, der nur 120 Kilometer von Kiew entfernt liegt, also ganz in der Nähe. Und wir wollen sowohl dieses Erlebnis bieten als auch eine schwere Geschichte erzählen und auch sehr realistisches bringen … nicht realistisch, aber das Spiel sollte so aussehen, als wäre es realistisch. Es gibt also viele Details zu den Waffen, zu Anbauteilen und Upgrades, und es ist… Ja.

Ich bin neugierig, einer der Orte, die Sie in vielen Trailern gezeigt haben, ist das Array. Zum Beispiel die Radaranlage. Ich glaube, es heißt Duga-Array. Ich kenne den Namen nicht genau.

Z.B: Es handelt sich also um eine tatsächliche Konstruktion, die vom Militär errichtet wurde. Es war geheim [as to] Warum es dort ist, aber die realistischste Erklärung ist, dass es ein großes Radar ist [dish] Das kann feststellen, wenn jemand eine Atomrakete oder eine ballistische Rakete in anderen Teilen des Planeten abfeuert, werden die Signale durch die Atmosphäre gesendet und reflektiert. Und dieses große Radar könnte diese Informationen erhalten und darüber informieren.

Aber was ist es in deinem Universum? Denn es ist alles elektrifiziert und es scheint, als gäbe es dort Anomalien. Ich bin neugierig, mehr zu erfahren.

Z.B: Es ist nur ein Ort. Es ist kein Schlüsselteil. Es ist kein Charakter des Spiels. Es ist eher eine Dekoration, eine große Dekoration. Es gibt eine Geschichte dazu, aber sie wird nicht als etwas wirklich Schlüsselelement angesehen. Es gibt … Ich möchte keine Spoiler machen, aber ja.

Weitere gamescom-Interviews finden Sie in unseren Chats mit Phil Spencer Und Zack und Deborah Snyder. Und für alles andere schauen Sie sich unsere Zusammenfassung an Große Ankündigungen vom ersten Tag an.

Kat Bailey ist Nachrichtendirektorin bei IGN und Co-Moderatorin des Nintendo Voice Chat. Haben Sie einen Tipp? Schicken Sie ihr eine DM an @the_katbot.

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