Der CEO von Epic gibt zu, dass es zu „Qualitätseinbußen“ kommen wird; Unreal Engine für Nicht-Spieleentwickler zur Preisänderung


Tim Sweeney, Gründer, CEO und Hauptaktionär von Epic Games, betrat die Bühne beim diesjährigen Unreal Fest, das diese Woche in New Orleans stattfand, um mehr Kontext und Details zu den jüngsten Massenentlassungen zu liefern, von denen das Unternehmen betroffen war. In einem Video, das vom Fortnite-Ersteller und aufgenommen wurde geteilt auf Twitter (X)Sweeney gab zu, dass selbst wenn die Ingenieurteams kaum betroffen wären, es bei einigen zukünftigen Arbeiten zu einer Verschlechterung der Qualität kommen könnte. Er verriet auch, wann genau Epic bewusst wurde, dass es erhebliche finanzielle Probleme hatte.

Ich denke, wir hatten die richtige Größe und ich mochte unsere ursprünglichen Pläne, aber dies ist ein Überlebensmoment, der notwendig war. Einer der Grundsätze, für die wir uns vor zehn Wochen entschieden haben, als uns klar wurde, dass wir auf ein finanzielles Problem stoßen, das wir schnell lösen müssen, ist, dass wir den Schmerz nicht gleichmäßig verteilen. Vielmehr sind wir alle Bereiche unseres Unternehmens durchgegangen und haben genau das identifiziert, was wir unbedingt brauchten, um unsere Mission zu erfüllen. Es wirkte sich also auf unterschiedliche Weise auf verschiedene Teile des Unternehmens aus. Das Ingenieurteam von Unreal Engine war nur von 3 % der Entlassungen betroffen. Viele der Vertriebs- und Marketingteams der Unternehmen mussten mehr als 30 % der Entlassungen hinnehmen.

Dies wird Auswirkungen auf alles haben, was wir tun, und zu einer Verschlechterung der Qualität einiger unserer Arbeiten führen. Das tut mir leid. Im Moment arbeitet jeder bei Epic daran, herauszufinden, wie wir unsere Prioritäten neu ausbalancieren und die Teams auf neue Weise testen können, um alle Ihre Bedürfnisse zu erfüllen. Wir werden das durchstehen.

Warum geriet Epic angesichts der beträchtlichen Einnahmen aus Fortnite überhaupt in finanzielle Probleme? Sweeney sagt offen, dass verschiedene Bereiche des Unternehmens von ihren eigenen Einnahmequellen „abgekoppelt“ wurden und mehr ausgaben, als sie verdienten, während Fortnite alles vertuschte – bis es nicht mehr ging.

Epic erwägt auch eine Steigerung der Einnahmen aus der Unreal Engine, allerdings nicht von Spieleentwicklern (in diesem Sinne verwies Sweeney kurz darauf, dass andere Engine-Lizenzgebühren in der Branche „diskutiert“ würden, nur um hinzuzufügen, dass es in absehbarer Zukunft keine Änderungen geben würde). Unreal Engine-Benutzer in der Automobilindustrie, der Filmindustrie usw. werden ab 2024 eine platzbasierte Lizenz zahlen. Das bedeutet, dass sie danach zahlen, wie viele Benutzer sie mit der Engine interagieren, ähnlich wie bei Software wie Autodesk Maya oder Adobe Photoshop.

Eines der Dinge, die wir nächstes Jahr ändern werden, betrifft andere Branchen als den Gaming-Bereich, etwa die Automobilindustrie und so weiter. Wir werden zu einem platzbasierten Lizenzierungsmodell für Unternehmenssoftware übergehen. Wir müssen noch keine Bedingungen bekannt geben, aber ich möchte dies aus Gründen der Transparenz allen mitteilen. Wenn wir ein solches Modell bauen, wird es weder ungewöhnlich teuer noch ungewöhnlich günstig sein.

Wenn Sie jedoch ein Produkt außerhalb der Spielebranche entwickeln und keine Lizenzgebühren dafür zahlen, dann handelt es sich um eine lizenzierte Software wie Maya oder Photoshop.

Sweeney beendete seine Rede, indem er die Bemühungen des Epic Games Store noch einmal betonte. Er sagte, es sei die Schlüssellösung für eine Krankheit, die die Branche plagt, vor allem weil die „Oberherren“ mobiler Plattformen (Google und Apple) „wesentlich höhere Gebühren für die Zahlungsabwicklung als alle vergleichbaren Prozesse in Nordamerika“ verlangen. Sweeney hofft, dass der Epic Games Store eines Tages auf iOS und Android verfügbar sein könnte, um mobilen Entwicklern einen Store mit einer Gebühr von 12 % zu bieten und Kunden auf globaler Ebene zu bedienen.

In weiteren Unreal Fest-Nachrichten kündigte Ascendant Studios an, dass sie Immortals of Aveum auf Unreal Engine 5.2 aktualisieren werden, um visuelle und Leistungsverbesserungen zu erhalten.

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