Der Carbon Trust fordert die Spielebranche dringend auf, bei der Berichterstattung über CO2-Emissionen konsistent und transparent zu sein

Ein neuer Bericht des Carbon Trust, eines in Großbritannien gegründeten globalen Beratungsunternehmens, das sich zum Ziel gesetzt hat, einen positiven Klimawandel in Unternehmen voranzutreiben, hat Best Practices für die Spielebranche zur Berechnung ihrer CO2-Emissionen dargelegt.

Der Bericht zur Unterstützung der Playing for the Planet-Allianz wurde über einen Zeitraum von 12 Monaten mit zehn Videospielunternehmen durchgeführt, um deren Ansätze zur CO2-Bilanzierung zu untersuchen. Es wurde festgestellt, dass der Großteil der Emissionen entweder auf Waren und Dienstleistungen (z. B. Rechenzentren) oder auf den Energieverbrauch von Videospielprodukten zurückzuführen ist.

Zusätzlich zu den Richtlinien für die Branche enthält der Bericht auch Schritte, die die Öffentlichkeit ergreifen kann, um die CO2-Auswirkungen des Spielens zu reduzieren.

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Zu diesen Schritten gehören die Überprüfung der Systemeinstellungen, um Energiesparmodi zu aktivieren, der Handel mit ungenutzter Technologie, die Ausrichtung von Hardware und Displays, um unnötigen Energieverbrauch zu vermeiden, die Verwendung eines Fernsehers oder Streaming-Sticks für TV-Streaming anstelle einer Konsole, der Kauf gebrauchter und generalüberholter Geräte und die Überlegung Unterschied zwischen digitalem Download, Streaming und physischen Medien.

Für die Branche fordert der Bericht die Studios dazu auf, Emissionen zu berechnen, wissenschaftlich fundierte Ziele im Einklang mit dem Pariser Abkommen festzulegen und sich Netzwerken anzuschließen, um bewährte Verfahren auszutauschen.

Darüber hinaus enthält der Bericht drei spezifische Anforderungen: Konsistenz bei der Berichterstattung über Emissionen, detaillierte Ergebnisse, um genaues Benchmarking und Einblicke zu ermöglichen, sowie Transparenz und Vollständigkeit der Berichterstattung.

„Videospiele sind insofern einzigartig, als sie interaktives Geschichtenerzählen, künstlerischen Ausdruck und die neuesten Technologien kombinieren, um unterhaltsame, herausfordernde und fesselnde Erlebnisse zu schaffen“, sagte Matt Anderson, der Autor des Berichts. „All dies zusammen ergibt ein komplexes Umfeld für Videospielunternehmen, in dem sie die Rahmenbedingungen für die CO2-Bilanzierung verstehen und anwenden können, was ein entscheidender erster Schritt zur Ergreifung von Klimaschutzmaßnahmen ist. Wir hoffen, dass dieser Bericht als hilfreiche Möglichkeit für Unternehmen dient, sich auf den neuesten Stand zu bringen.“ Sie können ihre Klimaschutzziele skalieren und Akteure engagieren sich ebenfalls für diese Agenda.“

Bisher gab es Unklarheiten in der Art und Weise, wie die Branche ihre Kohlenstoffemissionen meldet – etwa bei der Berücksichtigung der tatsächlichen Nutzung von Videospielen selbst –, die der Bericht ansprechen möchte.

Darüber hinaus werden weitere Forschungsbereiche vorgeschlagen, beispielsweise der CO2-Fußabdruck von Werbung; Konsolendesign der nächsten Generation bei der Festlegung von Energieprofilen für das nächste Jahrzehnt; die Rolle von Videospiel-Engines; und die Auswirkungen neuer Technologien wie Cloud-Gaming, KI und Blockchain.

Der vollständige Bericht ist auf der Website verfügbar Playing for the Planet-Website.

Bereits 2021 veröffentlichte Eurogamer einen eigenen Bericht darüber, was die vollständig digitale Zukunft des Gamings für die Klimakrise bedeutet.

Auch Unternehmen wie Microsoft und Sony haben sich zu ihren CO2-Ambitionen geäußert. PlayStation strebt an, innerhalb des nächsten Jahrzehnts CO2-neutral zu sein, während Xbox Anfang des Jahres als erste Konsolenplattform Entwicklern Tools zur Messung des Energieverbrauchs seiner Spiele in Echtzeit anbot.


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