Der bedrohliche JP von Street Fighter 6 spielt sich wie der King of Fighters – Destructoid


Wir sollten diesen eleganten Kerl in Zahlen schreiben

Wie die Älteren sich vielleicht erinnern, als Crimson Viper 2009 ihr Debüt gab Straßenkämpfer IVgab es eine allgemeine Meinung, dass sich die Secret Agent Mom in Bezug auf Charakterdesign, Persönlichkeit und Spielstil so anfühlte SF‘s Antwort auf den Fashion-Forward König der Kämpfer Dienstplan. C. Viper passte wie ein (elektrischer) Handschuh, aber etwas an ihr fühlte sich einfach an anders – deutlich anders als sie SF Brüder.

Ich habe kürzlich das Hauptquartier von Capcom besucht, wo ich die Gelegenheit hatte, einen vollständigen Build von zu sehen Straßenkämpfer 6, komplett mit seiner Startliste. Und während sich viele der neuen Charaktere vertraut anfühlten – sie behielten die Fähigkeiten von Kämpfern bei, die vielleicht schon einmal die Ränge der World Warrior durchlaufen hatten –, stach ein Charakter wirklich hervor, mit einem Spielstil, der sich nicht nur von einem, sondern von vielen anderen Kampf-Franchises entlehnt anfühlte.

Und dieser Charakter ist der charmante, aber äußerst nervtötende Gentleman JP.

JPs Kampfstil ist eines von extremer Zoneneinteilung, Gedankenspielen und letztendlich Vollbild-Frustration. Der finstere Industrielle kämpft mit emotionaler Teilnahmslosigkeit, zufrieden damit, über die gesamte Länge des Bildschirms zu stehen und seinen Gegner daran zu hindern, an Boden zu gewinnen. JP ist mit mehreren ätherischen Projektilen („Torbalan“) ausgestattet, die in mehreren Höhen angreifen können und je nach verwendeter Version die Eigenschaften von Overheads, Lows und sogar enthalten können nicht blockbare Würfe.

Zusätzlich zu diesen Angriffen erlaubt ihm JPs „Triglav“, seinen Stock direkt in den Boden zu stechen und Dornen auf beliebige Entfernungen zu schießen, die ein Knockdown-Potenzial auf volle Reichweite schaffen, während er ihn gleichzeitig vor ankommenden Projektilen und Gegnern in der Luft verteidigt. Wem dieses Arsenal noch nicht genug ist, der sieht in „Departure“ bis zu zwei Portale nach Belieben erschaffen, die bei zeitgesteuerter Freigabe weitere Dornen auswerfen können („Departure: Shadow“), oder auch als Teleportationsportale fungieren („Departure : Fenster“), wenn es mal eng wird.

Das ist noch nicht alles, denn JP ist auch in der Lage, Nahkampfangriffe in „Amnesia“ zu kontern, bei der eine Bombe aus purer Psychokraft nach unten jagt und sich an den Gegner heftet und so explodiert, dass er für Angriffe oder Kombinationen offen bleibt Erweiterungen – ala Rose’s Soul Sattelite oder Manon’s Orbs. Und selbst wenn ein Gegner tut es schaffen, unseren Mann festzuhalten, dann kann er sie mit „Stribog“ nach hinten taumeln lassen, einem schnellen, harten Angriff mit seinem Stock, der auch Wallplatts auf Kosten von Metern verursacht.

Letztendlich besteht JPs Spielplan darin, seinen Gegner praktisch im Vollbildmodus zu halten, alle Eintrittswege zu schließen, jeden Vormarsch zurückzudrängen und ihn dann mit Teleports zu überraschen – entweder zum Zwecke der Flucht oder zum Angriff. Im Wesentlichen ist es eine Kombination aus Vorhersage (für ihn) und Frustration (für sie).

Er ist ein beängstigendes Wesen. Was ihn zu einem werden könnte sehr beliebte Wahl in SF6‘s Starttage.

Mit seinen seltsam geformten, gespenstischen Projektilen, unzähligen Richtungsoptionen, Zielsuchangriffen, „Fallen“ auf dem Bildschirm und seinem exquisiten visuellen Design erinnert er mich an einen typischen Schuldiges Getriebe Kämpfer, während sein Sperrfeuer schwer lesbarer Vollbild-Specials an die Gottlosen erinnert König der Kämpfer Bosse aus den 90ern oder sogar Lost Warrior aus DNF-Duell.

Am bizarrsten ist vielleicht, dass JPs Aufgebot an Projektilen, diagonalen Luftangriffen, Bodendornen und dem „Wegbleiben“-Gameplay sofort an die Irritation des Controller-Schnappens beim Anblick erinnert Mortal Kombat 11 Ältere Göttin, Cetrion. Auf den ersten Eindruck erinnert JP an so viele verschiedene Nicht-SF-Kämpfer.

Und alle sind ein Bedrohung.

Während einige Charaktere zwischen diesen Angriffen kaum Probleme haben sollten, an Boden zu gewinnen – denken Sie an Blanka Ball, Sumo Headbutt oder Yoga Teleport –, denke ich, dass wir mit der Zeit feststellen werden, dass der Schlüssel zum Besiegen dieser erstickenden Specials der geschickte Einsatz der Drive Gauge sein wird . Treiben Sie Impact durch seine Pushback-Bemühungen aus nächster Nähe an die Macht, und Parry Rush erweist sich als der Schlüssel, um auf JPs Projektile zu reagieren – die Lücke zu schließen, bevor er sich erholen kann.

Dennoch sind diese nicht Anfängerfähigkeiten, und ich kann nicht umhin, mich zu fragen, ob Online JP der erste gekrönt werden soll Straßenkämpfer 6 Albtraum am Anfang…

…Nun, ihr alle tat Willst du einen Bösewicht, oder?

Straßenkämpfer 6 startet am 2. Juni auf PlayStation-, PC- und Xbox-Plattformen. Sehen Sie sich auch meine anderen Gedanken zum neuen Build sowie meinen Bericht über Lilys Arcade-Modus an. Darüber hinaus sind hier 50 Dinge, die ich in der Beta geliebt habe, und meine Vorschläge zu den 10 World Warriors, die direkt in den neuen Titel als Post-Launch-DLC passen würden.

Chris Moyse

Senior Editor – Chris spielt seit den 1980er Jahren Videospiele und schreibt seit den 1880er Jahren darüber. Abschluss an der Galaxy High mit Auszeichnung. Twitter: @ChrisxMoyse



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