Der bahnbrechende MMO-Designer beschreibt die harten Lektionen, die er über Trauer, das Häuten von Haustieren und die „Zeit bis zum Penis“ gelernt hat


Auf der diesjährigen GDC hielt Richard Vogel einen Vortrag darüber, wie schwer es ist, systemgesteuerte Multiplayer-Spiele zu entwickeln. Und wenn es jemand wissen sollte, dann dieser Typ. Vogel arbeitete am bahnbrechenden Meridian 59, dem ersten 3D-MMO, bevor er als Senior Producer für Ultima Online (UO), einem der wichtigsten und interessantesten MMOs aller Zeiten, zu Origin Systems abgeworben wurde. 26 Jahre nach der Veröffentlichung UO ist immer noch stark (öffnet in neuem Tab), produzieren immer noch großartige Geschichten (öffnet in neuem Tab)und hat immer noch Lektionen für diejenigen, die die virtuellen Welten von morgen bauen möchten.

Aber es startete nicht so. UO wurde von EA rausgeschmissen, als die Entwickler der Meinung waren, dass es mehr Zeit im Ofen brauchte, und so wurde die Startphase zu einem Schlachtfeld. Die Entwickler versuchten beide, das Spiel an einen stabileren Ort zu bringen und sich mit den Folgen des Verhaltens der Menschen in der Welt auseinanderzusetzen, die sie gebaut hatten. „Das größte Problem, das uns nach dem Start klar wurde, war, dass es sich um eine Open-World-PvP-Sandbox handelte“, sagte Vogel. “Was könnte schief gehen? Richtig? Die Ermordung von Lord British war ein aufschlussreicher Moment, ein wirklich wichtiger Schatten dessen, was dieses Spiel sein wird.”

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