Den Tod und die mexikanische Tradition durch Grim Fandango kennenlernen

Tod. “Der größte aller menschlichen Segen” laut Sokrates, “eine sehr langweilige und trostlose Angelegenheit” für W. Somerset Maugham und “immer um die Ecke”, wie Carter Burwell bemerkte. Aber letztlich die Unausweichlichkeit aller Lebewesen. Es ist die einzige Erfahrung, die garantiert ist und die das menschliche Gehirn nie wirklich vollständig kennen wird: sowohl akzeptiert als auch unvergleichlich beängstigend.

Der Tod wurde in unzähligen Medien erforscht, seit die Menschheit begann, künstlerischen Ausdruck und Schöpfung zu erforschen, wobei sie sich oft auf allgemein anerkannte Überzeugungen oder Bräuche und die Darstellung der Seele stützte. Beim Spielen wurde der Akt des Todes und des Totseins oft als Thema, Abschluss, Schlüsselelement der Handlung oder schockierende Wendung verwendet. Und Spiele, die den Zustand des Todes erforschen, während sie originelle Verbesserungen hinzufügen, tendieren auch jetzt noch dazu, sich in Richtung Geister, Gespenster und ähnlich ätherischer Wesen zu bewegen. Dies war sicherlich die erste Wahl in den 90er Jahren während des Wachstums von 3D-Spielen, nach dieser allgemein anerkannten Bildsprache. Bestimmte Kulturen wurden selten erforscht. Bis 1998, als Tim Schafers zweites Soloprojekt in die Läden kam.

Das Noir-Abenteuer Land of the Dead Grim Fandango war sowohl bei Kritikern als auch bei Spielern ein sofortiger Erfolg und nahm 1998 einen Berg von Gaming-Auszeichnungen mit nach Hause. Fast 25 Jahre später wird es immer noch oft als eines der größten Videospiele aller Zeiten angesehen. Wenn es eine Liste gibt, ist es eine gute Wette, dass Grim Fandango darauf steht. Art Direction, Dialoge, Rätsel, all dies und mehr wurden als herausragende Punkte hervorgehoben, ebenso wie die speziell entwickelte GrimE-Engine. Doch trotz dieser großzügigen Auszeichnungen spiegelten die anfänglichen Gewinne das Lob leider nicht wider. In einer Art bittersüßer Ironie schien Grim Fandango den Niedergang – oder Tod – des Abenteuerspiel-Genres anzukündigen. Aber angesichts der ständig wachsenden Zahl von Indie-Abenteuertiteln und der Veröffentlichung von Grim Fandango Remastered im Jahr 2015 signalisierte es auch seinen eigenen Kultstatus und die Wiedergeburt des Genres. Unmöglich, würde man meinen. Aber Tim Schafer und LucasArts haben dies erreicht, indem sie etwas erschlossen haben, das gerade erst richtig realisiert wird: die respektvolle Auseinandersetzung mit Kultur.


Dieses Stück stammt aus den schönen Seiten des bevorstehenden [lock-on] 004, die Sie hier finden und finanzieren können.

Die mexikanische und mesoamerikanische Kultur in den Medien – und tatsächlich viele indigene Kulturen – tendierten im Allgemeinen zu Stereotypen, insbesondere zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Die Darstellung wurde hauptsächlich für Comic-Erleichterungen verwendet und erstreckte sich normalerweise nur so weit, dass einer Figur ein Sombrero, ein Poncho und ein grenzwertig blasphemischer Akzent verliehen wurden. Ein Schachzug, der hohl, bestenfalls kitschig und eine pauschale Verallgemeinerung war, die Schafer unbedingt vermeiden wollte. Stattdessen begann er mit der mexikanischen Tradition des Día de los Muertos und der aztekischen Folklore rund um den Tod als Epizentrum und ließ die Geschichte sich entwickeln, indem er sich mit ihren vielen Facetten befasste. Der Ansatz war nicht “Wie kann dieses Thema in die Erzählung eingepasst werden?” sondern “Welche Art von Weltbildungs- und Erzähltechniken würde dieses Thema am besten erkennbar und respektvoll untersuchen?” Angesichts der Tatsache, dass ein filmisches Gefühl gewünscht wurde, gibt es nur wenige Tropen und Stile, die im Kino besser erkennbar sind als Film Noir. Selbst wenn jemand nicht bezeugen kann, dass er solche wie Casablanca oder The Maltese Falcon, ein verschattetes Gesicht unter einem Fedora, eine beeindruckende Frau, die von einer langen Zigarettenspitze in Rauch gehüllt ist, und die anhaltenden Töne eines Saxophons gesehen haben, sind universell.

In der mexikanischen Folklore wurden Menschen mit zwei Beuteln Gold begraben, um sie ins Jenseits zu tragen, ähnlich der alten griechischen Tradition von Münzen über den Augen, um den Fährmann zu bezahlen. Eine Tasche wurde auf die Truhe gelegt, die andere in ihrem Sarg versteckt, sollte die erste von opportunistischen Geistern gestohlen werden. Dieses kriminelle Element, kombiniert mit dem Rückgrat der aztekischen Unterwelt von Mictlan und der Reise der Seele, eignete sich perfekt für die Noir-Welt der Gangster, Jedermänner und Intrigen. Die Verschmelzung von aztekischer und mexikanischer Ikonographie mit Stilen der Art-Deco-Bewegung schuf einen visuellen Stil, der irgendwie sowohl einzigartig als auch wunderbar vertraut war. Sogar das Design der skelettartigen Bewohner des Landes der Toten war so sehr in Authentizität verwurzelt, dass es zu einer Änderung des grafischen Ansatzes führte. Nach dem Vorbild von „Calacas“-Figuren, die häufig bei Día de los Muertos-Feierlichkeiten verwendet werden, musste sich das Entwicklungsteam vorstellen, wie diese dreidimensional in Szenen funktionieren würden. Anschließend wurden die statischen Hintergründe und Charakteranimationen geformt, um sie aufzunehmen.

Natürlich ist kein aufregendes Noir-Abenteuer komplett ohne den Tod, selbst im Land der Toten! Aber wie würden die Toten in der Unterwelt sterben, ohne irdische Körper, die Wunden oder Krankheiten erleiden könnten? Hier wurde eine weitere kulturelle Verschmelzung beispielhaft genutzt. Bei Día de los Muertos und aztekischen Bestattungsriten werden Blumen in Hülle und Fülle – insbesondere Ringelblumen für erstere – zum Schmuck und zur Dekoration verwendet. Jenseits der lebenden Welt jedoch, wenn die Samen dieser leuchtenden Blüten injiziert werden, beginnen Wurzeln und Blüten hervorzubrechen und die Knochen zu verschlingen, bis sie sich schließlich in Staub auflösen. Dies ist der tödlichere Prozess des „Sprossens“, der von der Figur Sal Limones als „ein entsetzlicher Strauß aus Schmerz und duftendem Leiden“ beschrieben wird. Auf die gleiche Weise, wie sich einige widerspenstige Geister am Gold einer kürzlich verstorbenen Seele bedienen würden, werden die untoten Antagonisten – hauptsächlich der Verbrecherboss Hector LeMans – diese Hyperentwicklung der Natur nutzen, um ihr eigenes Leben nach dem Tod zu verbessern.

Grim Fandando Remastered hat dem Spiel 2015 neues Leben eingehaucht.

Ein Abenteuer selbst dreht sich oft um die Reise, die Ereignisse, die sich im Laufe der Zeit ereignet haben. In den meisten Abenteuerspielen wurde das Vergehen der Zeit jedoch selten in die zentrale Erzählung selbst integriert. Üblicherweise wird die Schlussfolgerung als karikaturartiger Stoß verwendet, um eine lange und langweilige Rede oder einen Abschnitt zu beschleunigen, oder vielleicht während einer Erzählung erwähnt. Aber selten würde es signifikante Änderungen an den Charakteren selbst oder der Welt um sie herum geben; Die Geschichte könnte am nächsten Tag stattfinden. In Grim Fandango ist die Zeit Teil der Reise; Die Pilgerreise, die eine Seele zur ewigen Ruhe unternehmen muss, dauert zu Fuß vier Jahre, und jedes Kapitel umfasst ein Jahr. Obwohl mit einer Titelkarte unterbrochen, durchlaufen die Protagonisten und Nebendarsteller in dieser Zeit erhebliche Veränderungen in Bezug auf Umstände, Aussehen und Perspektive. Der Spieler kann durch visuelle, spielerische und stimmliche Mittel sehen, wie weit ein Charakter gekommen ist oder wie viel er in diesem Jahr ertragen hat.

Akribisch wurde natürlich auch auf die Sprachdarbietungen geachtet, die die Bevölkerung des Totenlandes sozusagen zum Leben erwecken. Eine Entscheidung, die Schafer von Anfang an in Stein gemeißelt hatte, die Stimmenbesetzung bestand größtenteils aus Latino-Schauspielern: Tony Plana und Maria Canals-Barrera spielten die Protagonisten Manny Calavera und Mercedes „Meche“ Colomar. Plana half dabei, einen Großteil der Dialoge von Manny und anderen Charakteren zu konkretisieren. Da er fließend Spanisch spricht, schlug er alternative Sätze oder Wörter vor, die in einer spanischen Konversation natürlicher wären – ein Schachzug, der sich wirklich ausgezahlt hat. Der Dialog ist wirklich fließend und fühlt sich natürlich an, durchsetzt mit spanischen Funken, die sich nie fehl am Platz oder überbetont anfühlen. Auch wenn ein Spieler das Wort oder den Satz nicht unbedingt versteht, bleibt die Essenz des Dialogs erhalten.

Aus dieser grundlegenden Fluidität entstanden organischer Humor und Interaktionen – Konversationsgold für ein Abenteuerspiel! Im Jahr 2018 trafen sich Schafer und die Hauptdarsteller auf der E3 zu einer Live-Lesung von Grim Fandango-Szenen, die von Storyboard-Artworks unterstützt wurden, und der Dialog war so voller natürlicher Funken und Witz wie bei seiner ersten Aufnahme. Auf einer einfachen Bühne, auf der die Besetzung auf Stühlen saß und aus einem Drehbuch las, wurde Manny, Meche und das Land der Toten mühelos heraufbeschworen.


Originalvorlage von Francois Licata.

Schafer sagte einmal über das Noir-Kino: „Ich finde, dass die Art und Weise, wie Menschen sprechen, etwas wirklich Ehrliches ist, das sich von modernen Filmen unterscheidet.“ Dies spiegelt sich besonders in den arbeitenden Jedermann-Charakteren wie Manny und seinem Alltag im Land der Toten wider. Die vierjährige Reise der Seele in Mictlan ist beschwerlich und voller Prüfungen, besonders für diejenigen, die im Leben keine guten Taten vollbracht haben. Für viele ist es zu viel und sie verlieren den Glauben an die Existenz des Paradieses jenseits. Daraus entstand die Idee, dass diese Seelen Jobs und Berufungen in diesem Noir-Limbo annehmen. Als The Grim Reaper ist Manny einfach ein Reisebüro, das verschiedene Reisepakete für die Neunte Unterwelt an Kunden verkauft, abhängig von der Reinheit ihrer Existenz. Wenn Sie mit einem gewissen Senor Celso auf Augenhöhe sind, ist es für Sie ein Kompass am Stiel – sorry, ich meine, ‘The Excelsior Line’! Er legt seine Nase an den Schleifstein (oder würde es tun, wenn er einen hätte), bis er eine Gelegenheit findet, in der Welt voranzukommen und das Paradies zu erobern – und dabei jede Gelegenheit nutzt, um sarkastische Widerhaken zu machen.

In Grim Fandango ist die Zeit Teil der Reise; Die Pilgerreise, die eine Seele zur ewigen Ruhe unternehmen muss, dauert zu Fuß vier Jahre, und jedes Kapitel umfasst ein Jahr.

Trotz des düsteren, alltäglichen Bildes, das es für Manny und seine Mitbewohner zeichnet, gibt es für den Spieler ein unterschwelliges Gefühl der Vertrautheit – die Vertrautheit des Alltags. Selbst die abenteuerlustigste Seele kann sich in gewohnten Dingen wohlfühlen und Humor darin finden. Der mexikanische Dichter Octavio Paz sagte: „Für die Menschen in New York, Paris oder London ist ‚Tod‘ ein Wort, das nie ausgesprochen wird, weil es die Lippen verbrennt. Der Mexikaner … ist mit dem Tod vertraut. [He] scherzt darüber, streichelt es, schläft damit, feiert es. Es ist eines seiner Lieblingsspielzeuge und seine unerschütterlichste Liebe.” Durch die Verschmelzung von Genres, Traditionen und Kulturen gelang es Grim Fandango, ein wenig von dieser Geisteshaltung mit dem Rest der Welt zu teilen.

Durch Manny Calaveras vierjährige Reise zur Seelenruhe kann man sich mit dem Ende fast vertraut und wohler fühlen. In der Ehrfurcht vor der Kultur im Herzen von Grim Fandango spiegelt sich die Reise des Adventure-Genres als Ganzes wider. Kurz nach seiner Veröffentlichung geriet es in den Niedergang und war auf seinem Weg mit Prüfungen und Wirrungen, Einbrüchen und Misserfolgen konfrontiert. Es hätte jederzeit sprießen und für immer verschwinden können. Doch die Entwickler behielten mit ihren eigenen Excelsior Lines ihren Kurs bei und machten weiter. Und tatsächlich, dank eines gewissen untoten Unterfangens von Telltale Games, kamen die Tore der neunten Unterwelt in Sicht.

Der Geschmack für das Genre wurde neu entfacht; Grim Fandango und Abenteuerspiele wurden wiedergeboren.

Dieses Stück stammt aus der kommenden Ausgabe des Ever Brilliant [lock-on] – Hier können Sie mehr erfahren und ein Exemplar abholen.


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