Den Sprung von 2D zu 3D schaffen • Eurogamer.net


Es gibt niedliche 2D-Indie-Plattformer und dann gibt es Slime-san. Ich schäme mich, zuzugeben, dass es an mir vorbeigegangen ist, als es 2017 zum ersten Mal herauskam, und es als nur einen weiteren brutal schwierigen Plattformer der alten Schule abtun, wenn auch mit einem eigenen Stil. Als ich es ein paar Jahre später in die Hand nahm, wurde mir klar, dass ich nicht weiter von der Wahrheit entfernt hätte sein können: Ja, Slime-san ist ein weiteres herausforderndes 2D-Plattformspiel, aber es hat einen Charakter, Humor und eine Ausführung, die einfach tadellos sind und all das sind besitzen.

Aus diesem Grund war ich von dem Nachfolger von Slime-san-Entwickler Fabraz fasziniert, der irgendwo überraschend, aber auch vertraut ist – hier ist derselbe ausgeflippte Witz und Charme, nur dieses Mal ist es ein vollständiger 3D-Plattformer, der alles recht klingt der Sprung für das kleine New Yorker Studio.

Das Herzstück von Fabraz ist Fabian Rastorfer, ein Entwickler, der, wie man schon nach einer halben Stunde Chat sieht, viel Herzblut in seine Videospiele einbringt. Während der GameCube-Ära als kleiner Junge von Spielen angezogen, verband er bald seine Liebe zum Medium mit seiner Leidenschaft für das Zeichnen von Comics und das Schreiben und unternahm seine ersten prägenden Streifzüge mit RPG Maker. “Es war irgendwie lustig, denn ich glaube, als ich ungefähr 18 war, sagte ich meinen Eltern: ‘Okay, ich glaube, ich habe eine sehr wichtige Entscheidung getroffen – ich denke, ich möchte in die Entwicklung von Videospielen einsteigen.’ Und ich erinnere mich genau, aber meine Eltern sahen mich an wie ‘Keine Scheiße’.”

Rastorfer ging an die Parsons School of Design in New York, wo er zusammen mit seinem Mentor ein iOS-Spiel entwickelte, und nach seinem Abschluss hatte er genug Kontakte geknüpft, um sein eigenes Unternehmen zu gründen. Slime-san hat geholfen, sie auf die Karte zu bringen, und wenn Sie es gespielt haben, werden Sie mit einem bestimmten Gefühl vertraut sein, das für Fabraz’ Werk einzigartig ist und das in Demon Turf offensichtlich ist.

„Ich denke, jeder Schöpfer bringt sein Flair in seine Kreationen ein – und manchmal wissen sie nicht genau, was das für ein Flair ist“, sagt Rastorfer und versucht, den Fabraz-Stil festzunageln. „Die Welten, die wir erschaffen, haben einen skurrilen Humor, Farbe und Charakter und etwas, das man einfach erkunden möchte, auch wenn es nicht unbedingt eine wahnsinnige philosophische Tiefe hat. Es steckt Verspieltheit darin, und das ist es, was die Leute dazu bringt, sie zu erkunden.“

Was mich an Demon Turf fasziniert, ist, wie Fabraz den Übergang von 2D zu 3D vollzieht, während die DNA von Slime-san intakt bleibt. “Ich habe Demon Turf als spirituellen Nachfolger von Slime-san bezeichnet”, sagt Rastorfer. „Die Ideen, Themen, Gameplay-Elemente – vieles davon wurde übersetzt, obwohl es immer noch grundlegende Unterschiede gibt – offensichtlich ist die größte eine ganz andere Dimension San arbeiten und auf einen 3D-Plattformer anwenden, und was können wir direkt übertragen?”

Die Ästhetik von Demon Turf hat konstruktionsbedingt eine erfreuliche Menge an Dissonanz, wobei der Low-Poly-Look von High-Fidelity-Bump-Maps und -Beleuchtung begleitet wird.

Demon Turf geht diese Aufgabe mit einer faszinierenden Lösung an und präsentiert eine Mischung aus 2D-Charakterkunst und 3D-Umgebungen, die keine Abkürzung bietet, sondern eine ganze Menge mehr Arbeit erfordert. „Wir haben unser Arbeitspensum definitiv härter gemacht, indem wir dieses Konzept von 2D-Sprites in einer 3D-Welt vertieft haben. Die Tiefenwahrnehmung zum Beispiel ist für 3D-Plattformer super wichtig, und deshalb mussten wir viel Arbeit investieren, um dies sicherzustellen die Ästhetik kollidiert nicht mit dem Gameplay.

„Jede Animation hat acht Facetten und es gibt unglaublich viele zusätzliche Dinge, die die Tiefe erhöhen – wie Partikel, wenn sie auf den Boden treten, Kollisionskreise, Schlagschatten, spezielle Arten von Billboarding-Konzepten. Das war, glaube ich, wo wir Schwierigkeiten hatten am meisten, aber wofür wir die meiste Zeit aufgewendet haben. Und zum Glück haben wir durch Prüfungen gelernt, dass wir das definitiv herausgefunden haben.”

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Die Sprites sehen wunderbar aus und funktionieren gut in Aktion, obwohl Fabraz beim Modellieren auf etwas Flexibilität verzichten musste.

Es sind diese Trials, die ein weiterer cleverer Teil der Entwicklung von Demon Turf waren – irgendwo zwischen einer Demo und einer Early-Access-Version angesiedelt, waren sie eine Reihe von 30 wettbewerbsfähigen Speedrunning-Events, bei denen die Spieler einen Spitzenplatz verdienen und ihre eigenes Portrait im Spiel. Die Prüfungen haben jetzt ihren Lauf genommen, aber die Demo bleibt auf Steam verfügbar – und die Auswirkungen, die sie auf Demon Turf hatte, scheinen unauslöschlich.

“Ich werde nicht sagen, dass es unsere Richtung grundlegend geändert hat”, sagt Rastorfer. „Wenn überhaupt, hat es bestätigt, dass wir in die richtige Richtung gegangen sind, aber es hat unser Spieldesign überall total beeinflusst. Da wir es früh veröffentlicht haben und so aktiv in der Community sind, war es eine Art Early-Access-Release .”

Der Speedrunning-Charakter der Prüfungen hat auch dazu beigetragen, dieses Feedback in eine bestimmte Richtung zu lenken, während die Spieler die weitesten Bereiche des Möglichen in Demon Turf erkunden. „Wir werden Momente sehen, in denen wir so sind, das war nicht beabsichtigt – aber das ist toll, also machen wir mit“, sagt Rastorfer. Es hat sogar dazu geführt, dass auf Wunsch der Speedrunning-Community neue Optionen in Demon Turf implementiert wurden, wie z. B. Empfindlichkeitsregler für die Steuerung. Für Normalsterbliche wie Sie und ich scheint es jedoch viel Fleisch zu geben, wenn Demon Turf später in diesem Jahr auf Switch, PC und PS4 mit freundlicher Genehmigung von Playtonic Friends erscheint.



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