Death of a Wish ist eine düstere Meisterklasse im Kampf

In der Star Wars Jedi: Survivor-Rezension von Eurogamer hatte Chris Tapsell viel Spaß dabei, die Art und Weise auseinanderzunehmen, wie verschiedene Actionspiele Genre-Standard-Mechaniken, wie etwa das Parieren, präsentieren. „In God of War wird das gesamte Spiel um dich herum langsamer, verformt sich und dein Schild erwidert den Schlag mit einem allmächtigen elastischen Druck“, schrieb er. „In Sekiro ist eine Parade ein kleiner Chip auf der Haltungsanzeige des Gegners – dem wahren Gesundheitsbalken von Sekiro – einer von einem Dutzend schneller, perfekt getimter Schläge, die man möglicherweise genau richtig landen muss.“

Ich mag Videospielkritik, die sich auf bösartige kleine Details wie diese beschränkt. Die beliebtesten Spiele stützen sich stark auf eine recht kleine Sammlung kommerziell erprobter Konzepte und Themen, was es leicht macht, die feinen Details zu überfliegen, die einzelne Werke auszeichnen. Manchmal sind diese kleineren Verbesserungen und Schnörkel funktionaler und zurückhaltender – ein Hauch von Zeitlupe für Ihre Parade, um das Kampfsystem etwas einfacher zu meistern als seine nächsten Konkurrenten. Aber in sorgfältigen Händen können sie Ihnen die Seele des Spiels vermitteln.

Tod eines Wunsches von Colin Horgan, auch bekannt als Melessthan Three, fühlt sich an wie ein solches Spiel, ein Hack and Slash, der die Grundmechaniken von Combos, Ausweichmanövern und Paraden neu abstimmt, um eine Geschichte über den Sturz einer heißen metaphysischen Welt voranzutreiben. Es ist eine Fortsetzung von Horgans LUCAH: Born of a Dream, worüber ich mich 2019 peinlich aufgeregt fühlte.


Basierend auf einer einstündigen Spielzeit setzt „Death of a Wish“ Horgans Erkundungen religiöser oder kindlicher Schuld und den Weg zur queeren Selbstakzeptanz fort. Es erzählt die Geschichte eines Kindes, das den Kult zerreißt, der es großgezogen und unterworfen hat, und spielt in einer rauen Unterwelt aus beschämten Körpern und quasi-christlichen Symbolen.

Passenderweise fühlt sich der Kampf wie eine Geißelung an, mit Energiebögen, die um die Teilnehmer rollen und dem Spiel einen entschiedeneren visuellen Rhythmus verleihen, als man ihn nur durch das Schwingen eines Schwertes erhalten würde. Stöße werden als sprudelndes Knacken und Schlagen wahrgenommen, nicht als dumpfes und dröhnendes Geräusch – man spürt, dass hier das Drehmoment und nicht rohe Muskelkraft der Hauptverursacher des Schadens ist. Es gibt einen schönen Kontrast zwischen der fast schon herablassenden, reduzierten Darstellung der Charaktere selbst und dem Umfang und der Extravaganz ihrer Bewegungen.

Der Kampf ist auch ein vorsichtiger Akt der Gewalt gegen die Umweltkunst, die aus harten, aber unruhigen Umrissen und der Andeutung fester Objekte besteht – Felsen, Bäume und Menschen, die wie Kerzenflammen im Wind flackern. Diese heftigen Schläge scheinen in das sich verändernde Substrat des Spiels einzudringen, als ob die Landschaft selbst ein halbverkörperter Geist wäre, den Sie austreiben – oder vielleicht in Form bringen möchten?

Öffnen Sie die Menüs und Sie finden darunter eine vertraute, aber labyrinthische Reihe von Upgrade-Optionen und Haltungen. Es gibt drohnenartige Kreaturen, die Sie für Fernangriffe ausrüsten können, die den Bildschirm auf unterschiedliche Weise zerteilen: Der Standardlaser schneidet ohne Umschweife mit minimaler Aufregung durch Mobs und bremst das Tempo ein wenig, was mich fasziniert. Es gibt auch eine Korruptionsleiste, die Fertigkeit auf weniger offensichtliche Weise mit Selbsterhaltung verknüpft. Je geschickter Sie kämpfen, desto weniger wird Ihr Charakter, Christian, dem unheilvollen Einfluss des Schauplatzes erliegen. Lassen Sie die Leiste vollständig füllen und das Spiel ist vorbei.


Der Spielercharakter Christian konfrontiert den ominösen Vater im Hack-and-Slash-Action-RPG „Death of a Wish“.

„Death of a Wish“ entwickelt sich zu einer wunderbaren Erinnerung daran, dass atypische „Arthouse“-Spiele die gleichen Kriterien erfüllen können wie die besten Kreationen von Capcom und dabei ihre eigene Sensibilität und Themen verfolgen. Ich empfinde oft tiefes Mitgefühl für jeden Indie-Entwickler, der speziell im Hack-and-Slash-Bereich arbeitet – die Giganten des Genres, Bayonetta und Devil May Cry, scheinen in puncto Spektakel und Finesse unmöglich zu erreichen. Aber Horgans Arbeit ist der Beweis dafür, dass es keiner aufwändigen Motion-Capture-Operation und einer Armee von Animatoren bedarf, um Kämpfe zu inszenieren, die knistern und knistern.


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