Dead Cells Studio arbeitet mit anderen Indie-Entwicklern für das Triple-I Showcase zusammen


Über 30 unabhängige Studios schließen sich zusammen, um ihre Spiele zu präsentieren. Diese als Triple-I-Initiative bezeichnete Präsentation im April wird enthüllen, woran Studios wie Mega Crit Games (Slay the Spire), Red Hook Studios (Darkest Dungeon), Heart Machine (Hyper Light Drifter) und Evil Empire (Dead Cells) arbeiten als nächstes, neben vielen anderen.

Die Initiative wurde von Evil Empire ins Leben gerufen, das sich auf der letztjährigen Gamescom erstmals an viele Studios wandte, um das Konzept vorzustellen. „Das Ziel ist es, als Kollektiv von Studios eine direkt auf den Punkt gebrachte Show voller Ankündigungen zu haben, um direkt mit den Spielern zu sprechen, den Menschen, die uns seit dem ersten Tag direkt unterstützt haben“, sagte Benjamin Laulan, COO von Evil Empire eine Pressemitteilung. „Die Show wird etwa 45 Minuten lang laufen und Neuigkeiten von den erfolgreichsten und kreativsten Leuten da draußen enthalten. Keine Hosting-Segmente, keine Werbung, kein Sponsoring, kein Extra-Flut, nur Spiele.“

Bei der GDC habe ich mich mit dem Marketingdirektor von Evil Empire, Bérenger Dupré, und einigen Leuten aus diesen anderen Studios getroffen, um über die Triple-I-Initiative zu sprechen. In erster Linie wollte ich angesichts der scheinbar jedes Jahr steigenden Zahl von Showcases wissen, warum diese Studios eine weitere machen wollten, anstatt Material für eine bestehende virtuelle Präsentation vorzubereiten.

„Im Moment sind wir dafür bekannt, dass wir in den letzten fünf Jahren nur an den Live-Operationen von Dead Cells gearbeitet haben, und – Spoiler-Alarm – wir arbeiten auch an neuen Spielen, und irgendwann mussten wir eines dieser Spiele ankündigen.“ „Aus Punkt- und Zeitgründen hatten wir nicht die Muße, diese Ankündigung einer Vitrine beizufügen, weil sie nicht mit den Terminen übereinstimmte“, sagte Dupré.

„Es ermöglicht uns auch, mit der Sichtbarkeit und einer anderen Art des Durchbruchs zu experimentieren, denn manchmal bricht man durch, weil man zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist, oder weil das Spiel überhaupt nicht wie ein anderes Spiel aussieht oder die Mechanik so kompliziert ist, dass man einfach durchkommt.“ eine Art schöner Brennpunkt.“ Chris Bourassa, Mitbegründer von Red Hood, fügte hinzu. „Aber Sie können sich nicht bei jedem Versand auf einen Flammpunkt verlassen, und keiner von uns möchte ein One-Hit-Wonder sein. Die Art und Weise, wie Sie Menschen erreichen und Ihr Spiel verkaufen, hat also viel darüber zu sagen, wie erfolgreich Ihr Spiel sein wird.“ Sei.

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„Und ein Teil davon ist das Timing“, fügte Tyler Sigman, der andere Mitbegründer von Red Hook, hinzu. „Es gab in der Vergangenheit Zeiten, in denen ich dachte: ‚Oh, wir würden darüber nachdenken, Teil eines weiteren Showcases zu sein.‘ Aber der Zeitpunkt stimmte nicht. Der gemeinsame Nenner ist, dass Sie letztendlich nicht die Kontrolle haben – jemand anderes wird entscheiden, ob [your trailer is shown] und was mir daran gefallen hat ist [it] Lasst uns einfach unsere eigenen machen [showcase]. Wenn wir unser eigenes Gerät herstellen, kann uns niemand zwingen, es auszuschalten, da wir den Netzschalter steuern. Das ist also auch gut, nur weil [of] das Niveau, die Gelegenheit selbst zu nutzen, anstatt darauf zu warten, dass jemand sie einem gibt.“

Zusätzlich zu diesen Gründen sagte Dupré, dass es das Gefühl habe, dass die Spiele, die in der Triple-I-Initiative vorgestellt werden, kaum woanders hinpassen. „Auf der Gamescom im August haben wir angefangen, ein paar Freunde zu treffen [to discuss how] Wir hatten das Gefühl, dass wir etwas erschaffen könnten [a showcase] Denn wenn man sich die Showcase-Saison anschaut, gibt es die großen First-Party-Showcases, es gibt Auszeichnungen und es gibt die eher Nischen-Showcases für [specifically] gesunde Spiele oder VR, aber Sie haben keine [a showcase] für den Zwischenraum.“

Es ist ein Gefühl, das leicht mit der Idee in Verbindung gebracht werden kann, dass „Indie“-Spiele in der Branche eine sehr lockere Definition haben. Manche denken, dass ein Spiel, solange es nicht an einen Herausgeber gebunden ist, Indie ist. Andere denken, dass es in Ordnung ist, einen Herausgeber zu haben, solange Ihr Team und der Umfang Ihres Spiels klein genug sind, aber die Definition von „klein genug“ variiert von Person zu Person. So entstand die Idee eines „Triple-I“-Spiels und der Triple-I-Initiative. Dabei handelt es sich um Spiele, die nicht groß genug sind und nicht über die nötige finanzielle Unterstützung verfügen, um mit den Triple-A-Erstanbietertiteln von Xbox, PlayStation und Nintendo mithalten zu können, aber sie sind etwas umfangreicher und bekannter als viele andere von anderen Studios, die als Indie gelten.

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„Da die Verwendung von Buchstaben der Trend in der Branche zu sein scheint, kamen wir zu dem Schluss, dass das Hinzufügen einiger Is zu Indie eine angemessene Beschreibung dieses neuen Formats darstellt“, sagte Dupré. „Außerdem klingt Triple-I einfach cool.“

„Ich versuche darüber nachzudenken, wann [the term triple-I] Zuerst tauchte es auf, aber aus diesem Grund wird es oft einigen unserer Spiele zugeschrieben, weil es heißt: „Nun ja.“ [we’re] nicht Triple-A und Double-A ist irgendwie seltsam [because] Es unterbietet es, weil es immer noch Indie ist, aber wie Indie?‘“, sagte Sigman. „Und es ist kein Spektrum, in dem es eine gute und eine schlechte Seite davon gibt.“ Es ist eher so, dass wir uns auf eine bestimmte Art und Weise identifizieren, und ich denke, dass unsere Spiele oft gemeinsam von Spielern oder Freunden erwähnt werden, und deshalb halte ich das für das Klügste [Evil Empire] Das war die Erkenntnis: „Moment mal, wir arbeiten schon irgendwie zusammen.“ [and] Ich finde das wirklich gut und es geht für niemanden zu Lasten. Wir alle profitieren von einem größeren Bewusstsein für unsere Art von Spielen.“

“Es ist nicht [meant to be] „Eine Gatekeeping-Sache“, fügte Casey Yano, Mitbegründer von Mega Crit Games, hinzu und stellte klar, dass selbst das Triple-I-Label Nuancen hat. Aber die Hoffnung ist, dass die Fans sich auf die Triple-I-Initiative einschalten und wissen, dass sie dafür keine Trailer sehen werden riesige Spiele, die von der neuesten Grafik angetrieben werden. Das sind kleinere Leidenschaftsprojekte. „Vielleicht [it’s a game] von jemandem gemacht [who] Ich habe mich von einem großen Studio getrennt und wollte etwas Kleineres machen oder etwas Experimentelleres ohne Bürokratie. Wir sind alle unterschiedlich. Es ist nicht so: ‚Das ist ein Triple-I, das ist kein Triple-I.‘“

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Bezüglich dessen, was die Spieler erwarten können, halten alle Studios derzeit die Dinge geheim, aber mir wurde gesagt, dass ich davon ausgehen kann, dass ich von einigen Ankündigungen begeistert sein werde. „Zumindest unseres ist keine Kleinigkeit“, neckte Bourassa. “[Evil Empire] war ziemlich fest davon überzeugt, dass diese Trailer, egal ob es sich um eine Weltpremiere handelt oder was auch immer der Inhalt ist, wirkungsvoll und bemerkenswert sein müssen. Ja, das ist eine ausweichende Antwort, aber grundsätzlich gibt es einen Maßstab hinsichtlich der Auswirkungen.“

Die Triple-I-Initiative wird am 10. April um 10:00 Uhr PT / 13:00 Uhr ET Premiere haben. Sie können es weiter ansehen Youtube Und Zucken.

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