D&D-Zaubersprüche, die im gebundenen Zustand gewirkt werden können | Bildschirm Rant

In dem Dungeons Multiversum erfordert fast jeder Zauberspruch, dass der Zaubernde sprechen und seine Hände bewegen kann. Es gibt einige Zauber, die ohne die somatische Komponente gewirkt werden können, was es dem Zaubernden ermöglicht, auch dann noch Magie zu verwenden, wenn er durch Fesseln gebunden ist. D&D‘s Weave of Magic ermöglicht Zauberern den Zugriff auf Zauber, aber sie müssen strenge Regeln befolgen, um ihre Magie in die Realität umzusetzen.

Die in der aufgeführten Zaubersprüche D&D Handbuch des Spielers haben einen Komponentenbereich, der die Buchstaben V, S und M enthalten kann. Das V steht für verbal, was bedeutet, dass der Zaubernde in der Lage sein muss zu sprechen, um seine Zauber zu verwenden. Wenn der Zaubernde geknebelt wurde oder unter der Wirkung von a Schweigen Zauber, dann können sie keine Zauber mit einer verbalen Komponente verwenden. Das S steht für somatisch, was bedeutet, dass der Zaubernde in der Lage sein muss, mindestens eine Hand zu benutzen, um die für den Zauber notwendigen Gesten auszuführen. Wenn der Zaubernde gefesselt oder gelähmt ist, kann er keine Zauber mit einer somatischen Komponente verwenden. Das M steht für Material, was bedeutet, dass der Zauberer einen Gegenstand braucht, um den Zauber zu wirken, wie zum Beispiel ein Stück Kork für den Wasser zu Fuß Fluch. Die meisten DMs können davon ausgehen, dass der Zauberer alle benötigten Komponenten zur Hand hat, es sei denn, ihnen wurde ihr Besitz weggenommen oder sie kosten Geld, wie z D&D‘s Auferstehung Zauber, der 1000 GP in Diamanten kostet.

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Die Zauberer drin D&D können unglaublich leistungsfähig sein, aber diese Einschränkungen bedeuten, dass sie enorme Schwächen haben, die ausgenutzt werden können. Es gibt einige Ausnahmen davon, wie z. B. die Metamagie-Fähigkeit Subtiler Zauber des Hexers, die ihn verbale und somatische Komponenten ignorieren lässt, aber es kostet einen Hexereipunkt, und sie haben eine begrenzte Anzahl davon. Wenn einem Zauberer am Ende die Hände gebunden sind, hat er immer noch Optionen, da es einige gibt D&D Zauber, die nur eine verbale Komponente erfordern.

Dies sind die Zaubersprüche aus der Dungeons Handbuch des Spielers die im gebundenen Zustand gewirkt werden können. Diese Zauber haben keine somatische Komponente, was bedeutet, dass der Zaubernde einfach in der Lage sein muss, zu sprechen, um sie zu benutzen. Es ist immer hilfreich, mindestens einen von ihnen vorbereitet zu haben, falls die Zauberkundigen vom Feind gefesselt oder von den örtlichen Strafverfolgungsbehörden zurückgehalten werden. Da sind Methoden drin D&D für den Umgang mit Zauberkundigen, aber gebunden zu sein ist kein garantierter Sieg.

  • Cantrip: Licht, Thaumaturgie, bösartiger Spott
  • Level eins: Befehl, Erzwungenes Duell, Dissonantes Flüstern, Verstrickender Schlag, Feenfeuer, Federfall, Dornenhagel, Heilendes Wort, Zeichen des Jägers, Sengender Schlag, Donnernder Schlag, Zorniger Schlag
  • Ebene zwei: Blindheit/Taubheit, Blur, Branding Smite, Dunkelheit, Klopfen, Misty Step, Gebet der Heilung, Suggestion
  • Stufe drei: Aura der Vitalität, Blendender Schlag, Mantel des Kreuzritters, Wort der Massenheilung, Zungen
  • Stufe vier: Aura des Lebens, Dimensionstor, Wächter des Glaubens, Erschütterndes Zerschmettern
  • Stufe fünf: Banishing Smite, Circle of Power, Contact Other Plane, Destructive Wave, Geas
  • Stufe Sechs: Massensuggestion, Erinnerungswort
  • Stufe sieben: Göttliches Wort, Teleportation
  • Stufe acht: Glibness, Machtwort Betäubung
  • Stufe neun: Power Word Kill, Zeitstopp, Wunsch

Die Stufe fünf Teleportationskreis Zauber erfordert technisch gesehen auch keine somatische Komponente, aber seine Beschreibung erwähnt, dass der Zaubernde eine Minute damit verbringen muss, einen Kreidekreis zu zeichnen, was schwierig sein könnte, wenn er gefesselt ist, und es kann nicht getan werden, indem er die Kreide festhält ihren Mund, da er eine verbale Komponente hat. EIN D&D Ein Zauberer mit hoher Geschicklichkeit kann es möglicherweise schaffen, indem er den Kreis mit seinen Füßen zieht und einen erstaunlichen Effekt erzielt Dungeons Trick, aber es liegt an der DM, ob sie es zulassen würden.

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