D&D-Zauber, die Cantrips sein sollten | Bildschirm-Rant

Mehrere Dungeons Zaubersprüche wären als Cantrips weitaus nützlicher, da ihre Effekte im Vergleich zu anderen Zaubersprüchen der gleichen Stufe entweder zu situationsbedingt oder zu schwach sind. Cantrips sind im Wesentlichen D&Ds Zaubersprüche der Stufe Null – sie benötigen keine Zauberslots, um sie zu wirken, was sie zu einem der wichtigsten Teile des Arsenals eines Zauberwirkers macht, insbesondere auf niedrigen Stufen.

Zaubersprüche der Stufe Null wurden erstmals in der dritten Ausgabe von eingeführt D&D als Antwort auf die Leiden von Fügt hinzu Zauberer mit niedriger Stufe, die normalerweise nur zwei oder drei Zauber wirken konnten, bevor sie ausgingen und sich in verherrlichte Dart- und Schleudermaschinen verwandelten. Die Einführung von Zaubersprüchen der Stufe Null gab den Zaubernden einige zusätzliche Kampfoptionen. Ein paar der schwächeren Weissagungszauber von HINZUFÜGEN wurden auch ihre Werte reduziert, um sie lebensfähiger zu machen. Zaubersprüche wie Magie entdecken wurde plötzlich viel beliebter, da der Zaubernde einige der besten Zaubersprüche für Zauberer mit niedrigem Level nicht aufgeben musste, um sie zu verwenden, wie die wertvollen magische Rakete oder Schlaf.

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In der aktuellen Ausgabe von D&D, cantrips können unendlich oft verwendet werden. Ritualzauber können auch gewirkt werden, ohne einen Zauberplatz auszugeben, obwohl das Wirken zusätzliche 10 Minuten kostet. Allerdings sind nicht genug Zaubersprüche kostenlos; einige nicht-rituelle Zaubersprüche in D&D 5e wären nur als Cantrips wirklich weit verbreitet, selbst wenn dies eine Reduzierung ihrer Leistung bedeutete.

Springen, möglicherweise der schlimmste Zauber der ersten Stufe in D&D 5e, erlaubt einer Kreatur, ihre Sprungweite für eine Minute zu verdreifachen. Dies ist unglaublich situativ, da es nur gilt, wenn die Partei eine Lücke überwinden muss. Wenn die Gruppe es nicht eilig hat, können sie wahrscheinlich stattdessen Gegenstände wie ihre Startausrüstung für die Charaktererstellung verwenden, um das Problem zu lösen. Wenn sie sind, springen nützt auch nicht viel. Es funktioniert nur bei einer Person pro Aktion, was bedeutet, dass der Benutzer mehrere Runden brennen muss, um es auf alle seine Gruppenmitglieder zu übertragen. Springen wird auch komplett usurpiert von schweben auf Stufe zwei und fliegen auf Stufe drei (ganz zu schweigen von Rassen mit angeborenen Flugfähigkeiten, wie Wild Beyond the Witchlight’s Fee). EIN D&D Cantrip-Variante von springen wäre ein Zauberspruch, den Parteimitglieder tatsächlich nutzen könnten. Es wäre nicht so teuer, und es ist einfacher zu rechtfertigen, einen Cantrip-Slot für einen situativen Zauber zu verbrauchen.

Langläufer ist nicht ganz so situativ wie springen, aber es ist immer noch ziemlich schlimm. Langläufer ist ein Zauber der ersten Stufe, der es dem Ziel ermöglicht, sich eine Stunde lang weitere 3 m pro Runde zu bewegen. Es kann mit einem höherstufigen Slot gewirkt werden, um mehr Ziele zu beeinflussen, aber die zusätzliche Bewegungsmenge ist erbärmlich. In älteren Ausgaben, wenn D&Ds Strafen für das Tragen schwerer Rüstungen könnten einen Charakter dazu bringen, sich im Schneckentempo zu bewegen, zusätzliche 3 Fuß Bewegung könnten seine Kampffähigkeit drastisch verbessern. In 5e kann die Bewegungsgeschwindigkeitsbeschränkung für schwere Rüstungen umgangen werden, indem man je nach Rüstung einen relativ niedrigen Stärkewert von 13 oder 15 besitzt.

Langläufer ist nützlicher, wenn sie über einen höherstufigen Slot gewirkt wird, wenn sie mehrere Charaktere betreffen kann. Dies bedeutet jedoch, dass es mit überlegenen Zaubersprüchen konkurriert, die die Bewegung beeinflussen, wie z schweben, eilen, und fliegen. Eine Cantrip-Version von Langläufer das eine Dauer von nur einer Minute hätte, wäre viel praktikabler, da es kostenlos zu verwenden wäre, aber eine so kurze Dauer hätte, dass Gruppen es außerhalb eines Kampfes nicht missbrauchen könnten. Es könnte auch Konzentration erfordern, um aktiv zu bleiben und die Parteien weiter daran zu hindern, es für Reisen zu verwenden D&Ds Überwelt zu schnell.

Nahrung und Wasser herstellen ist ein seltener Fall eines Zaubers, der von einem niedrigeren Zauber komplett übertroffen wird. Ein Zauber der dritten Stufe, Nahrung und Wasser herstellen macht genug von seinem Namensgeber, um 24 Stunden lang 15 Humanoide oder fünf Rosse zu versorgen. Es wird fast komplett übertroffen von gute Beere, ein Druiden- und Waldläuferzauber erster Stufe. Gutbeere beschwört 10 Beeren, von denen jede eine Kreatur 24 Stunden lang aufrechterhalten und einen einzelnen Trefferpunkt heilen kann. Die Beeren halten auch 24 Stunden, sodass sie als Backup-Heilzauber wirken können. Als Zauber der 3. Stufe Nahrung und Wasser herstellen konkurriert auch mit einigen der besten Zaubersprüche in Dungeons – wie zum Beispiel Magie vertreiben, Massenheilungswort, Schutz vor Energie, Geistliche Wächter, und eine verbesserte Version von Wunden heilen – für Steckplätze.

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Es wäre sinnvoller für Nahrung und Wasser herstellen ein Cantrip sein, mit einigen Einschränkungen. Der Zauber müsste geändert werden, um weniger Personen zu betreffen und eine längere Zauberzeit zu haben, um Spieler daran zu hindern, zu rennen Nahrung und Wasser schaffen –basiertes Fast-Food-Programm. Es wäre jedoch immer noch ein lohnender Cantrip-Slot, da er es Gruppen ermöglichen würde, das Ressourcenmanagement vollständig zu vermeiden und sich auf verschiedene Aspekte des Spiels zu konzentrieren.

Überleben ist ein wichtiger Aspekt von einigen D&D natürlich Kampagnen wie in Grab der Vernichtung gefährlicher Dschungel, aber der DM könnte einfach einen Weg finden, ihn zu verbieten Nahrung und Wasser herstellen in Fällen, in denen es das Spiel stören würde. Beispielsweise könnte der Cantrip-Version eine Komponentenanforderung gegeben werden, die in den meisten Fällen leicht zu finden ist Dungeons Einstellungen, aber nicht an einem exotischen Ort.

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