D&D 5.5: Wie Waffen verbessert werden könnten | Bildschirm-Rant

Wizards of the Coast hat bekannt gegeben, dass überarbeitete Versionen der drei Kerne Dungeons Regelbücher werden 2024 veröffentlicht, die Fans bereits als 5.5-Ausgabe von . bezeichnen D&D, da die bestehenden Regeln basierend auf dem Feedback des Publikums aktualisiert werden. Dies gibt den Entwicklern die Möglichkeit, die Waffenregeln zu überarbeiten, da ihnen die Schlagkraft fehlt, die sie in früheren Editionen hatten.

Die Regeln für Waffen sind im Laufe des Jahres gelockert worden D&D. Es gab eine Zeit, in der Zauberer auf nur fünf Waffen beschränkt waren, während Kleriker nur stumpfe Waffen verwenden konnten, da es gegen die Regeln war, Klingen zu verwenden. Einer der Hauptvorteile beim Spielen eines Kämpfers war, dass sie alle Rüstungen oder Waffen verwenden konnten, die sie mochten. Im Laufe der Zeit wurden die Regeln weniger streng und den Klassen wurde mehr Spielraum eingeräumt, die gewünschten Waffen zu verwenden.

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In der aktuellen Ausgabe von D&D, wurde das Waffensystem noch weiter gestrafft. Die Klassen erhalten bei der Erstellung kostenlose Waffen, was es neuen Spielern erleichtert, ihre neuen Helden schnell zusammenzurollen. Es gibt auch weniger Einschränkungen hinsichtlich der Waffen, die die Klassen verwenden können. Das Problem ist, dass die Waffen in Dungeons 5e selbst sind nicht so interessant, wie sie sein könnten. Das kommende D&D 5.5 Spielerhandbuch hat die Möglichkeit, dies zu beheben, indem neue Regeln für die Waffen eingeführt und dem Spiel einige neue hinzugefügt werden.

Das größte Problem mit den aktuellen Waffen in D&D ist, dass einige von ihnen fast identisch sind, abgesehen von Preis und Gewicht. Dazu gehören die Streitaxt und das Langschwert sowie die Gleve und die Hellebarde. Es gibt auch einige Waffen, die von anderen übertroffen werden. Es gibt beispielsweise keinen Grund, das Kriegspicker dem Rapier vorzuziehen, da das Rapier die Finesse-Qualität hat und nur 20 GM zusätzlich kostet.

Das gleiche gilt für die Wahl des Dreschflegels gegenüber dem Kriegshammer, da der Kriegshammer die Qualität Versatile (1W10) hat und nur 5 GM mehr kostet. Es gibt viele potenzielle Waffenqualitäten, die hinzugefügt werden könnten, um Waffen vielfältiger zu machen D&D 5.5, von denen einige in früheren Ausgaben verwendet wurden. Dazu können Waffenqualitäten gehören, die die Chance erhöhen, einen Feind zu stolpern/zustoßen, Waffen, die Reiter von Reittieren abziehen können, Waffen, die besser gegen ungepanzerte Feinde funktionieren, und Waffen, die besser gegen gepanzerte Feinde funktionieren.

Ein überraschendes Element von D&D das in der fünften auflage geschnitten wurde, ist die idee von meisterwerk waffen. In der dritten Ausgabe galt eine Meisterwaffe als von einem erfahrenen Schmied hergestellt oder aus einem besseren Metall oder Holz als die Standardwaffen, denen die meisten Charaktere begegnen würden. In der Praxis bedeutete dies, dass die Waffen eine +1 zum Treffer, aber nicht zum Schaden hatten und der Kauf teurer wäre.

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Die Idee von Meisterwerkwaffen funktionierte, weil es eine großartige Möglichkeit war, die Spieler auf niedrigeren Ebenen zu belohnen, ohne ihnen magische Waffen zu geben. Es war auch praktisch für Spieler, eine Meisterwaffe bei sich zu haben, nachdem sie magische Waffen erworben hatten, da sie ihren Bonus in Umgebungen, in denen Magie nicht funktionierte, wie z Antimagisches Feld Fluch. Meisterwerk-Waffen kehren zurück für D&D 5.5 wäre eine großartige Möglichkeit, die Art und Weise, wie Waffenherstellung im Spiel funktioniert, wiederzubeleben.

Die Waffe, die in der fünften Auflage am meisten gelitten hat, ist die Schlinge. In den Tagen von Fortgeschrittene Dungeons & Drachen, sie wurden von Magiern im Multiversum geliebt. Die Waffenauswahl, die Zauberkundigen zur Verfügung stand, war winzig HINZUFÜGEN, der arme Magier hat nur Zugang zu Dolch, Kampfstab, Pfeil, Messern und Schleuder.

Die Schlinge war eine gute Wahl, weil ihre Munition günstig war. Es könnte auch leicht überall zu finden sein, was es für Spieler als Waffe der Wahl weiter anregt. Die Schlinge fiel in der dritten Ausgabe von in Ungnade D&D, als Zauberkundige Zugang zu Armbrüsten erhielten. In 5e ist die Schlinge so gut wie nutzlos, da Zugang zu Kampfkantrips in Dungeons (der wiederholt gewirkt werden kann) bedeutet, dass es für Zauberkundige wenig Grund gibt, überhaupt Fernkampfwaffen zu besitzen.

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Die überarbeiteten Regeln für D&D 5,5 kann die Schleuder verbessern und ihr den dringend benötigten Schub verleihen, indem sie ihre Schadenswürfel erhöht, ihr die Finesse-Qualität verleiht, ihr Bonusschaden bei kritischen Treffern verleiht oder ihr sogar eine besondere Qualität verleiht – wie zum Beispiel zusätzlichen Schaden gegen ungepanzerte Feinde . Die Schlinge rettete viele Magier in den Tagen von HINZUFÜGEN und ist immer noch eine gute Wahl im alten Baldurs Tor Spiele. Sein Vermächtnis soll im neuen 5.5 . weiterleben Handbuch des Spielers.

Eine der besten Ideen aus der dritten Ausgabe, die in 5e zurückgelassen wurde, waren exotische Waffen. Diese gehörten zu einer dritten Klasse von Waffen, die entweder extrem selten oder schwer zu handhaben waren. Mechanisch gesehen sind exotische Waffen in D&D waren stärker als Standardwaffen oder besaßen einzigartige Eigenschaften, die sie auszeichneten. Der Haken daran war, dass der Spieler ein Talent ausgeben musste, um sie zu benutzen, um das zusätzliche Training widerzuspiegeln, das er im Umgang mit einer so obskuren Waffe absolviert hat. Der andere Haken war, dass exotische Waffen auch schwerer zu finden waren, was bedeutete, dass magische Versionen äußerst selten waren.

D&D hat dem Spiel nach und nach weitere fantastische Rassen und Charakterklassen hinzugefügt. Die Wildnis jenseits des Hexenlichts neue Rassen hinzugefügt, wie die Fee und der Harengon, von denen letztere humanoide Kaninchen sind. Inzwischen, Eberron: Auferstanden aus dem letzten Krieg die Artificer-Klasse hinzugefügt, die wie eine magische Version von Iron Man ist, und Van Richtens Reiseführer zu Ravenloft die Unterklasse College of Spirits für Barden hinzugefügt, wodurch sie zu Persona-Benutzern werden. Trotz all dieser fantastischen Konzepte laufen die Charaktere mit den gleichen alten Langschwertern und Großäxten herum. Die exotischen Waffen haben die Chance, diese bizarr zu machen Dungeons Charaktere heben sich noch mehr von der Masse ab.

Der nächste streifen: Welche Dungeons & Dragons-Regeln könnten für D&D 5.5 aktualisiert werden?

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