D&D 5.5: Wie sich spielbare Rassen ändern könnten | Bildschirm-Rant

Eine aktualisierte Version des Dungeons core rulebooks soll 2024, also zum 50-jährigen Jubiläum des Spiels, erscheinen und könnte die Funktionsweise spielbarer Rassen verändern. Dies wird zu einer Überarbeitung der Regeln führen, die Fans als 5.5-Version des Spiels bezeichnen, da es sich nur um ein Update und nicht um eine völlig neue Ausgabe handelt. Es ist wahrscheinlich, dass die spielbaren Rennregeln geändert werden, da sie bereits während der Laufzeit der fünften Ausgabe geändert wurden.

Die Wahl der Rasse ist normalerweise eines der ersten Dinge, die ein Spieler neben seiner Klasse berücksichtigt, wenn er einen Charakter erstellt. Die Spielerhandbuch ist gefüllt mit den Standard-Fantasy-Rassen, mit denen die meisten Leute vertraut sind, und es ist leicht, in die Haut eines ruppigen Zwergs oder eines hochmütigen Elfs zu geraten. D&D bietet viele verschiedene spielbare Rassen, so dass der Spieler nicht bei denen hängen bleibt, die populär gemacht wurden Der Herr der Ringe. Die Regeln machen es auch einfach, einen Charakter zu spielen, der gegen den Typ ist, während er dennoch ein effektives Gruppenmitglied ist.

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Das 5.5-Update für D&D wird neue Versionen der Spielerhandbuch, Dungeon Master’s Guide, und Monster-Handbuch. Die Regeln sollen abwärtskompatibel mit den bestehenden Büchern der fünften Auflage sein, sodass einige Fans viele umfassende Änderungen erwarten. Es ist wahrscheinlich, dass die Rassen und Klassen basierend auf dem Feedback, das über die Jahre des Spiels gesammelt wurde, optimiert werden. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie sich die Rennregeln in Zukunft ändern könnten, und die bereits erfolgten Änderungen könnten Hinweise darauf geben, was in Zukunft passieren wird.

Die wahrscheinlichste Änderung, die in der Version 5.5 von erfolgen wird D&D ist, dass die optionalen Rennregeln von Tashas Kessel von allem wird zum Standard. In der aktuellen Version von D&D, die Rennen in der Spielerhandbuch haben festgelegte Stat-Modifikatoren, außer für Menschen und Halbelfen. Das bedeutet, dass bestimmte Rassen für einige Klassen natürlich besser geeignet sind als andere. Die +2 auf Stärke und +1 auf Charisma, die die Drachengeborenen erhalten, machen sie zu einer natürlichen Passform für die Paladin-Klasse, aber nicht so sehr für Zauberer. Die Stat-Boosts sind im Allgemeinen nicht mehr so ​​wichtig wie in früheren Ausgaben, aber es gibt immer noch Rassen- / Klassenkombinationen in D&D die effektiver sind als andere.

Tashas Kessel von allem bot ein neues Regelwerk für Volksstatistik-Modifikatoren an, das in jedem neuen übernommen wurde D&D Buch da, wie zum Beispiel mit dem neuen Drachengeborenen in Fizbans Schatzkammer der Drachen. Der Spieler wählt jetzt aus, welche Werte bei der Charaktererstellung einen +2 und einen +1-Modifikator erhalten. Es ist auch möglich, Kenntnisse und Sprachen zu wechseln. Diese neuen Regeln machen es dem Spieler einfacher denn je, die Art von Charakter zu erstellen, die er möchte, und es ist schwer vorstellbar, dass die Schöpfer des Spiels in 5.5 zum alten System zurückkehren.

Das Line-Up der spielbaren D&D Rennen in der Spielerhandbuch hat sich in den verschiedenen Editionen verändert. Halb-Orks traten in der dritten Ausgabe in die Liste ein, nachdem sie ein beliebtes optionales Rennen in . waren Fortgeschrittene Dungeons & Drachen. Drachenblut, Eladrin und Tieflinge wurden dem hinzugefügt Spielerhandbuch in der vierten Auflage, während Gnome geschnitten wurden. In der aktuellen Version des Spielerhandbuch, Eladrin wurden geschnitten, aber Gnome kamen zurück.

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Es ist unwahrscheinlich, dass das 5.5-Update eine der etablierten Rassen abschneidet, insbesondere nach einigen negativen Rückmeldungen zu Gnomen, die in der vierten Ausgabe gestrichen werden. Es ist viel wahrscheinlicher, dass Rennen zur Kernaufstellung hinzugefügt werden. Einige der möglichen Optionen sind die aasimar von Volos Leitfaden für Monster, die kriegsgeschmiedete Rasse aus der Eberron-Kampagne und die Feenrasse aus D&D: Die Wildnis jenseits des Hexenlichts. Alleine diese drei Rassen bieten sehr unterschiedliche Optionen voneinander, sowie das, was derzeit in der Spielerhandbuch, und es wäre leicht zu erkennen, dass sie stärker in die bestehenden Kampagneneinstellungen integriert werden.

Fizbans Schatzkammer der Drachen vor kurzem die drachengeborene Rasse überarbeitet. In dem Spielerhandbuch, gibt es eine einzige Version der Drachengeborenenrasse, die sowohl chromatische als auch metallische Variationen ausmacht, wobei die Wahl ihren Elementarwiderstand und ihre Odemwaffe bestimmt. Fizbans Schatzkammer der Drachen hat die Rasse der Drachengeborenen in drei Varianten aufgeteilt, von denen jede ihre eigenen einzigartigen Fähigkeiten hat, sowie die Funktionsweise des Atemwaffenangriffs überarbeitet. Die chromatischen Drachengeborenen erhalten auf Stufe 5 die Fähigkeit Chromatische Abwehr, wodurch sie eine Minute lang immun gegen das Element werden, dem sie widerstehen. D&Ds metallische Drachengeborene erhalten auf Stufe 5 einen zweiten Atemwaffenangriff mit zusätzlichem Statuseffekt; und die neuen Edelsteindrachengeborenen besitzen telepathische Fähigkeiten und können auf Stufe 5 eine Minute lang fliegen.

Es ist wahrscheinlich, dass diese neuen Drachengeborenen in 5.5 zum Standard werden. Das ursprüngliche Drachengeborene in der Spielerhandbuch galten als eine der schwächeren Rassen in Bezug auf die Fähigkeiten, wobei die Atemwaffe mit zunehmendem Level des Charakters schrecklich skalierte. Viele Gruppen haben sogar vor der Veröffentlichung von selbst Regeln für die Drachengeborenen erstellt Fizbans Schatzkammer der Drachen, und es ist wahrscheinlich, dass die überarbeiteten Drachengeborenen hier bleiben, um zu bleiben.

Die jetzige D&D Spielerhandbuch erwähnt, dass Drow-Elfen, Halb-Orks und Tieflinge in den meisten Gesellschaften unterschiedlich behandelt werden. Die Drow-Elfen sind dafür bekannt, Lolth, die böse Göttin der Drow, zu verehren und die Oberflächenwelt von ihren Städten im Underdark aus anzugreifen; die Ork-Rasse hat eine blutige Geschichte mit den meisten anderen Rassen, mit zerstörerischen Kriegen im Laufe der Jahrhunderte, die Frieden fast unmöglich gemacht haben; und die Tieflinge haben das Blut von Dämonen und Teufeln in ihren Adern. Es gibt einige bemerkenswerte Ausnahmen von Personen, die sich über die voreingenommene Sichtweise anderer erheben und zu Helden werden, vor allem D&Ds ikonischen Drizzt Do’Urden, aber die Reaktion auf Drow, Halbelfen und Tieflinge ist vielerorts in den Hauptkampagnenwelten immer noch negativ.

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Es besteht die große Möglichkeit, dass diese Elemente in der nächsten Iteration von abgeschwächt oder ganz entfernt werden D&D. Für viele sind diese Beispiele für schädliches Verhalten im Spiel zu nah an realen Problemen. Es gibt nichts, was einzelne Gruppen davon abhält, diese Aspekte der Überlieferung zu ignorieren, aber es besteht die Möglichkeit, dass die Schöpfer von Dungeons könnte das Gefühl haben, dass es im offiziellen Spiel keinen Platz hat.

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