David Scott Jaffe von God of War kritisiert Metroid Dread Design

Metroid-Schrecken wurde seit seiner Einführung mit gemischtem Beifall begrüßt. Einige Spieler schlagen das vor Metroid-Schrecken ist der beste in der 2D-Serie, während andere Fans zum Diskurs darüber eingeladen haben, ob ein 2D Metroid Der Titel ist seinen modernen Preis wert.

Unabhängig davon scheint es Metroid-Schrecken dient auch als Auffrischung und Wiedereinführung in das Franchise für Neueinsteiger. Metroid-Schrecken beginnt mit einer langen Nachbesprechung, bevor das ZDR über Teleportale und andere Transportmittel von Artaris und weiter vollständig erkundet werden kann. Aber ein bedeutender Name in der Videospielbranche hat kürzlich seine Unzufriedenheit darüber geäußert Metroid-Schrecken, wobei er seine Umweltentwicklung als schlechte Designwahl anführt, obwohl seine eigenen Worte viel bunter sind.

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Game Designer David Scott Jaffe, bekannt für seine Arbeit als Designer und Regisseur am Original Gott des KriegesSie hat eine heiße Aufnahme geteilt Metroid-Schrecken Das wird sicher einige Fans in die falsche Richtung reiben. Dies liegt nicht daran, dass Jaffe seiner Meinung nach unbedingt richtig oder falsch liegt, sondern weil seine Meinung ein Designmerkmal kritisiert, das in vielen 2D . vorherrscht Metroid Titel, die eine riesige Fangemeinde haben. Jaffes Kritik an Metroid-Schrecken‘s Design läuft auf das Konzept hinaus, dass Umgebungsblöcke vor dem Spieler verborgen werden, ohne visuelle Hinweise darauf, wo es weitergeht.

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Jaffe schildert die Instanz, die ihn am meisten gestört hat, aus seinem eigenen Live-Stream von Metroid-Schrecken. In der Sequenz ist Jaffe völlig unsicher, wohin er als nächstes gehen soll, und ein Chat-Mitglied in seinem Stream führt ihn zu einem bestimmten Raum, in dem er auf eine unscheinbare Decke schießen muss. Wütend nennt Jaffe dieses Design "Buschliga" und inakzeptables Spieldesign. Letztendlich glaubt Jaffe, dass die Nostalgie der Fans sie für die ansonsten fragwürdige Designethik des Spiels blind macht.

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Der Grund, warum ich darauf herumharfe, liegt daran, dass ich ehrliche Diskussionen und Diskussionen schätze und obwohl ich in den meisten Videospielen zu 100% NICHT gut bin, verstehe ich Spieldesign. Wenn also Gamer keine Logik, sondern Nostalgie/Emotionen in Designdiskussionen anwenden, ist es schwer, das nicht weiter voranzutreiben.

– DAVID SCOTT JAFFE (@davidscottjaffe) 13. Oktober 2021

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Einige Fans haben jedoch argumentiert, dass Metroid-Schrecken informiert die Spieler in seiner Eröffnungs-Tutorialsequenz über dieses Designmerkmal. In der Tat, langjährige 2D Metroid Spieler haben diese Mechanik möglicherweise bereits in ihrem Muskelgedächtnis verwurzelt, aber vielleicht ist Jaffe mit dem Franchise und seinen Umwelt-Unklarheiten weniger vertraut. Aber es ist wahr, dass endlose Bereiche und Kammern im Gedächtnis des Spielers verschwimmen können und diese winzigen Umweltinteraktionen möglicherweise schwer zu lokalisieren sind, wenn sie von der großen Dimension von . überwältigt werden Metroid-Schrecken‘s Weltkarte.

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Um meinen Standpunkt zu unterstreichen, hier ist der Screenshot.

"Einige zerstörbare Blöcke sind versteckt. […] Versuchen Sie, auf Ihre Umgebung zu schießen."

Die ersten zehn Minuten des Spiels (ohne das Intro) und unmittelbar nach dem Tutorial zum Raketenblockieren. Es buchstabiert es für Sie, klar wie der Tag. pic.twitter.com/XrlEdlqyFZ

– Lord Dude (@LordDudePlays) 13. Oktober 2021

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Glücklicherweise hilft der Pulsradar-Gegenstand der Aeion-Anzeige bei diesem Problem immens, obwohl er nicht erhalten wird, bis Spieler Ghavoran erreichen. Mit dem Pulsradar können Spieler Bereiche wiederholt nach versteckten Blöcken absuchen und keine versteckten zerstörbaren Teile mehr in der Umgebung verpassen. Das kann aber ein Balsam für Jaffe sein Metroid-Schrecken‘s erste Stunden können ihn aufgrund seiner Beharrlichkeit bei schwindelerregenden Erkundungen immer noch ärgern.

Metroid-Schrecken ist jetzt für Nintendo Switch verfügbar.

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