Das Videointerview zu Rumble Fish 2 – Geschichte, Titel, Charaktere, Mechanik, Herausforderungen bei der Entwicklung und mehr


Herausgeber 3goo [8 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/3goo”>3goo und Entwickler Dimps Corporation [252 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/dimps”>Dimps haben ein neues Videointerview mit veröffentlicht Der Rumpelfisch 2 [5 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/the-rumble-fish-2″>The Rumble Fish 2 Hauptprogrammierer Mitsuhiro Tanaka und Hauptplaner Masaharu Oomori auf der Konsole und dem PC [16,040 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/pc”>PC-Neuveröffentlichung des 2005 erschienenen Kampfspiels.

In dem Interview sprechen Tanaka und Oomori über die Geschichte, den Titel, die Charaktere, die Mechanik, die Herausforderungen während der Entwicklung und mehr des Spiels.

Mitsuhiro Tanaka, Hauptprogrammierer: „Ich bin Tanaka. Ich arbeite bei Dimps in der Abteilung Technologieentwicklung der Produktionsabteilung 2.

„Als Hauptprogrammierer für Der Rumble-Fischich beaufsichtigte das Kampfsystem, das Hauptsystem, das den Spielfluss steuert, und das clientseitige Bildgebungssystem von SMA.“

Masaharu Oomori, Hauptplaner: „Ich bin Oomori, von der Planungs- und Produktionsabteilung der Produktionsabteilung 2. Ich war hauptsächlich dafür verantwortlich, die Welt und die Charaktere sowie ihre Fähigkeiten als Hauptplaner zu entwickeln und anzupassen.“

Können Sie uns mehr über die Geschichte und Welt von erzählen Der Rumble-Fisch?

Oomori: „Kämpfer, die in erbitterte Schlachten verwickelt sind, war das visuelle Konzept. Sie kämpfen weiter, obwohl sie verletzt werden. Es ist eine grobkörnige Darstellung dieser Szenen, die Sie in Manga und Anime sehen.

„Es gibt eine Firma namens Probe Nexus, die ein illegales Kampfturnier in einem Gebiet namens Zone Prime veranstaltet. Und darin setzen sie zur Unterhaltung auf Kämpfer.

„Es ist eine Idee, die aus Umgebungen wie dem Baki the Grappler oder dem Fight Club entstanden ist.

“Im Der Rumpelfisch 1endet die Geschichte mehr oder weniger damit, dass Zen Gier besiegt.

„Präsident Brad, die mächtigste Person in Probe Nexus, trat zurück, nachdem sein ultimativer Kämpfer und Schützling, Gier, besiegt worden war.

„Nachher, wann Der Rumpelfisch 2 beginnt, wird Brads Enkelin Beatrice die Anführerin von Probe Nexus.

„In der Zwischenzeit haben Sie einen Konflikt mit einem Charakter namens Hazama aufgebaut. Zen will Gier übertreffen. Die Mutsuki-Schwestern wollen sich an Greed für den Mord an ihrem Vater rächen. Jeder Charakter hat seine eigene Motivation, und wenn sie ihre Ziele erreichen, verfehlen oder neue Ziele finden, die sie verfolgen können, verändert sich das Rückgrat der Geschichte.“

Woher stammt der Titelname, Der Rumble-Fisch?

Oomori: „Wenn Sie zwei Rumble Fish in ein Becken setzen, kämpfen sie, bis einer von ihnen stirbt – bis er in Stücke gerissen ist. Das fand ich interessant.

„Und sie sind so schön. Sie haben diese auffällige Schönheit, aber auch eine extrem aggressive Natur.

„Und ich glaube, wir haben über das Bruchteilesystem gesprochen. Die Art und Weise, wie sie sich gegenseitig zerfleischen, war eine Inspiration dafür.“

Warum wurden neue Charaktere hinzugefügt? Der Rumpelfisch 2?

Oomori: “Leider, Der Rumpelfisch 1 war auf nur 10 Zeichen beschränkt. Es war keine sehr große Liste, aber wir wollten eigentlich ein paar mehr aufnehmen.

„Also haben wir Charaktere hinzugefügt Der Rumpelfisch 2 das hat es leider nicht geschafft Der Rumpelfisch 1. Charaktere mit unterschiedlichen Spielstilen, die mehr Spielmöglichkeiten und unterschiedliche Match-Ups ermöglichen würden.“

Ich würde gerne Charaktereinstellungen besprechen. Herr Tanaka, wer ist aus Ihrer Sicht der ausgeglichenste Charakter? Und wer, würdest du sagen, ist am wenigsten ausgeglichen?

Tanaka: “Im Der Rumpelfisch 2, jeder Charakter hat seine eigenen Eigenschaften, daher ist es sehr schwer, das kurz zu sagen. Abgesehen davon hat Aran einfach zu handhabende Projektile, unbesiegbare Moves, schnelle Moves und viele Moves mit guter horizontaler Trefferkontrolle, also ist er ein sehr einfacher Charakter für den Anfang.“

Haben Sie Tipps für Anfänger zur Verwendung von Aran?

Tanaka: „Er hat Projektile und schnelle Bewegungen, also wäre es gut zu lernen, wie man den Gegner in Zonen einteilt und unter Druck setzt.

„Er hat auch einfach anzuwendende Anti-Air-Moves, um Gegner zu bestrafen, die besonders aggressiv sind. Es würde sich auszahlen, diese Grundbewegungen zu lernen.

„Sobald man sich daran gewöhnt hat, hat er auch Geschosse mit toller Trefferkontrolle, die man für niedergeschlagene Gegner einsetzen kann. Timen Sie sie mit dem Moment, nachdem Sie den Gegner niedergeschlagen haben, und nutzen Sie ihren langen aktiven Hit-Check, um die Optionen Ihres Gegners einzuschränken.

„Ich denke, das sind die besten Bewegungen, die man am Anfang lernen kann.“

Was denkst du setzt Der Rumpelfisch 2 abgesehen von anderen Kämpfern in Bezug auf die Spielmechanik?

Tanaka: “Ich finde Der Rumble-FischDas charakteristischste Merkmal von ist die Anzeigemechanik, die in zwei unterteilt ist, eine Angriffs- und eine Verteidigungsanzeige.

„Sie können jeden von ihnen verwenden, um Spezialbewegungen zu aktivieren, oder sie beide füllen, um mit supermächtigen Bewegungen namens Critical Arts massiven Schaden zu verursachen.

„Der wichtigste Faktor in Der Rumble-Fisch ist die Strategie, die Sie anwenden, wenn Sie entscheiden, wie Sie diese beiden Anzeigen im Kampf einsetzen.“

Warum haben Sie sich für ein Fünf-Knopf-System entschieden? Der Rumble-Fisch?

Tanaka: „Wir haben vier Tasten für leichte und starke Schläge und Tritte sowie die Ausweichtaste. Also haben wir zusätzlich zu den vier Grundtasten mit der Ausweichtaste eine Vielzahl einzigartiger Mechaniken hinzugefügt Der Rumble-Fisch und auf ein Fünf-Tasten-Layout abgestimmt.

„Das Basissystem in Der Rumble-Fisch ist eine, die dem Angreifer den Vorteil verschafft. Also brauchten wir Möglichkeiten für den Verteidiger, auszuweichen oder Gegenangriffe zu starten, die zu einem solchen System passen.

„Das Ausweichen wurde ursprünglich implementiert, damit die Spieler die Angriffe ihrer Gegner vorhersehen und ihnen elegant ausweichen konnten. Dann haben wir es mit Mechaniken für das Aufwachen und die Erholung nach einem Treffer ausgestaltet.

„Das letzte bisschen Ausarbeitung war mit Impact Breaks.

„Manchmal blieb man stecken, wenn man einen Gegner blockierte, der unerbittlich rannte. Also haben wir schließlich Impact Breaks hinzugefügt, eine Mechanik, mit der Spieler den Spieß umdrehen können. Indem Sie beim Blocken die richtige Richtung und die Ausweichtaste eingeben, können Sie den Gegner verzögern.

„Davon ausgehend konnten wir ein System entwickeln, das Strategien mit viel Tiefe ermöglicht. Darauf sind wir stolz.“

Könnten Sie die Offensiv- und Verteidigungsanzeigen erweitern? Und warum haben Sie sich für dieses System entschieden?

Tanaka: „Lassen Sie mich in die Offense Gauge bzw. Defense Gauge eintauchen. Zunächst einmal füllt sich die Angriffsanzeige, wenn Sie den Gegner treffen oder ihn zum Blocken bringen.

„Sie können bis zu drei Balken dieser Anzeige erhalten, die Sie dann für offensive Mechaniken ausgeben können.

„Verwenden Sie sie zum Beispiel für offensive Spezialbewegungen oder Rush-Combos.

„Die Verteidigungsanzeige füllt sich, indem sie die Angriffe des Gegners blockiert, aber sie füllt sich auch allmählich von selbst. Sie können auch bis zu drei Balken davon erhalten.

„Sie können diese für Mechaniken mit starken Verteidigungsfähigkeiten ausgeben. Zum Beispiel starke Spezialbewegungen, mit denen Sie den Angriff eines Gegners kontern können.

„Es gibt Mechaniken, die beide Anzeigen verwenden, aber wenn Sie alle drei Ladungen von beiden erhalten, können Sie Critical Arts verwenden, die mächtigsten Spezialbewegungen des Spiels. Sie können also versuchen, mit diesem einen Zug den Spieß umzudrehen.“

Wie wirkt sich dieses Anzeigesystem auf Spielstrategien aus?

Tanaka: „Da es in zwei Anzeigen aufgeteilt ist, hast du mehr Möglichkeiten, wenn du angreifst und verteidigst – mehr Tricks im Ärmel, wenn du so willst.

„Das weicht Gedankenspielen wie der Frage, ob man beim Angriff ein Messgerät verwenden soll, ob der Gegner beim Verteidigen ein anderes Messgerät verwenden wird, um einen zu überstürzen. Dann können Sie einen Zug zum Gegenangriff verwenden oder ihren Konter zerschlagen, um Ihre eigene Offensive zu starten. Das System ermöglicht eine Strategieentwicklung auf einer sehr tiefen Ebene.“

Wer ist dein Lieblingscharakter?

Oomori: „Ich war für Boyd verantwortlich. Ich habe das ungewöhnliche Element in seinem Design sowie seine Fähigkeiten mit Tanaka besprochen, um herauszufinden, was er tun kann. Er ist also etwas Besonderes für mich. Er hat auch etwas, was die anderen Charaktere nicht haben, indem er den Angriff seines Skorpions für einen großen Treffer am Ende aufbaut. Ich muss diesen kumulativen Kampfstil mit ihm umsetzen.

Tanaka: „Ich muss Viren sagen. Der Grund dafür ist, dass er der erste Charakter war, den wir mit SMA implementiert haben. Also habe ich ihn letztendlich am häufigsten als SMA-Charakter verwendet und er ist mir ans Herz gewachsen.“

Gab es bei der Entwicklung besondere Herausforderungen? Wenn ja, könnten Sie darauf eingehen, wie Sie sie durchgearbeitet haben?

Oomori: „Am meisten hatte ich damit zu kämpfen, die Charakterdesigns festzunageln. Es dauerte eine lange Zeit. Da es sich um einen Originaltitel handelte, mussten wir an Kampfstile und -designs denken, die Sie in anderen Kampfspielen nicht gesehen haben. Ich hätte mich fast mit den Designern der Firma geprügelt. Es wurde turbulent.

„Insbesondere Boyd war eine Figur, auf die wir uns erst in der letzten Phase der Entwicklung einigen konnten. Er ist ein Killer, was überraschend ist, weil er überhaupt nicht wie einer aussieht. Aber ich denke, am Ende haben wir etwas herausgefunden, das funktioniert hat.“

Tanaka: „Wir haben uns von Beginn der Entwicklung an entschieden, SMA für die fein artikulierten 2D-Visuals zu verwenden. Natürlich gab es damals keine Tools, um das in einem Kampfspiel zu verwenden, also mussten wir bei Dimps alles von Grund auf neu machen. Das war eine ziemliche Herausforderung.

„Das System war auch eine Menge Arbeit für die Designer, sodass die Produktion übermäßig viel Zeit in Anspruch nahm.

“Aus Der Rumpelfisch 1 zu 2haben wir die Tools und das clientseitige Imaging ständig verbessert. Wir haben sie dazu gebracht, mit SMA-Visuals und in einem größeren Bereich zu arbeiten, als es zuvor möglich war.

„SMA, einfach ausgedrückt, ist ein System, das die Verbindungsbewegungen von einem Muster zum nächsten in 2D-Kämpfern erzeugt.

„Dies hat den Vorteil, dass Muster durch eine Bewegung verbunden werden und nicht mehr so ​​nervös wie früher.“

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