Das ursprüngliche Quake erhält ein Raytracing-Upgrade – und es ist unglaublich

Die transformative Kraft von Raytracing hat sich in vielen verschiedenen Spielen bewährt, aber die vielleicht beeindruckendsten Upgrades stammen aus der Überarbeitung älterer, klassischer PC-Titel, und eine aktuelle Mod für das ursprüngliche Quake liefert ehrlich gesagt erstaunliche Ergebnisse. Dies ist weniger ein Mod als vielmehr ein umfassender RT-Remaster für eines der besten PC-Spiele, das mit freundlicher Genehmigung von Sultim Tsyrendashiev, dem Schöpfer von Path-Trace-Versionen von Serious Sam und Doom, erscheint und derzeit an RT Half-Life arbeitet. Tsyrendashiev hat die Vulkan-Portierung von Quake von Axel Gneiting von id Software übernommen und etwas ganz, ganz Besonderes geliefert.

Aber zuerst, wie bekommt man das modifizierte Spiel in die Hände? Laden Sie einfach die erforderlichen Dateien von der herunter VKQuake-RT-Github-Seite und führen Sie sie gemäß den Anweisungen auf der Seite mit der Version von Quake zusammen, die Sie besitzen. Es ist alles relativ einfach, aber ich empfehle, eine kleine Änderung an der Anleitung vorzunehmen. DLSS und FSR2 werden unterstützt – und beide liefern übrigens insgesamt tolle Ergebnisse -, aber das empfohlene DLSS 2.4.0 sollte gegen das frühere ausgetauscht werden DLSS 2.2.6. Dadurch werden Unschärfeprobleme beseitigt, die bei der neueren Version von Nvidias Upscaling-Technologie für maschinelles Lernen auftreten.

Über die Bildrekonstruktion hinaus erhalten Spieler mit diesem Mod tatsächlich zwei verschiedene RT-Implementierungen – eine „klassische“ Option, die eher wie das Originalspiel aussieht, mit einigen sehr netten Raytracing-Upgrades, neben einem vollständigen Path-Tracer, der die Ästhetik des Spiels radikal verändert .

Die Screenshots sind nett – aber RT Quake in Bewegung zu sehen, ist etwas ganz, ganz Besonderes.

Der klassische Renderer verwendet Raytracing für das gesamte primäre Rendern von Geometrie, aber die Beleuchtung wird immer noch durch texturbasierte Lichtkarten wie im Originalspiel verarbeitet, was bedeutet, dass Sie eine ähnliche Beleuchtung und Atmosphäre mit einigen faszinierenden RT-Effekten erhalten: Wasseroberflächen sind völlig anders , mit RT-Reflexionen, die die gesamte Umgebung zeigen. Sie erhalten auch unter Wasser RT-spezifische Sichtverzerrungseffekte. Ein wirklich nettes Upgrade kommt von den Teleportern, die Ihnen jetzt im Portal-Stil das Gebiet anzeigen, in dem Sie ankommen, wenn Sie durchreisen.

Die Pfadverfolgungsoption bietet eine radikalere Transformation, indem sie die Pfadverfolgung für die gesamte Beleuchtung des Spiels nutzt, Lichtkarten vollständig ersetzt und die anderen Tricks, die Quake verwendet hat, um das Aussehen von Licht im Jahr 1996 zu simulieren. Innenszenen werden von Fackeln und anderen kleinen beleuchtet Lichtquellen, die dynamische Schatten von geeigneten Objekten werfen. Als Teil dieses Systems werfen alle Mündungsfeuer von Schüssen Licht und Schatten, was zu einigen ziemlich großartigen Momenten im Dunkeln führt, die an Doom 3 erinnern. Eines meiner Lieblings-RT-Elemente ist die Blitzkanone, die die ganze Zeit Licht wirft die Oberfläche der Leuchtspur, wenn sie die Mündung der Waffe verlässt.

Eine der größten Änderungen ist die Verwendung von emittierenden Beleuchtungsflächen, was nur mit RT möglich ist. Teleporter-Pads mit ihren kleinen roten Lichtern werfen Licht und Schatten auf nahegelegene Oberflächen – was bestätigt, dass auch farbige Beleuchtung hinzugefügt wird, etwas, das im ursprünglichen Quake fehlt. Lava ist natürlich auch eine strahlende Lichtquelle, die viele Szenen dramatisch verändert.

Noch beeindruckender ist, dass der Himmel selbst eine strahlende Lichtquelle ist, sodass die ikonische violette Skybox jetzt buchstäblich violettes Licht auf die Welt darunter wirft, ein unglaublicher Effekt, der durch die Injektion von Voxel-Nebel mit Kegelstumpfausrichtung verstärkt wird, der auch beleuchtet werden kann. Das Voxel-Gitter ist etwas grob, so dass man Liasing im volumetrischen Nebel sehen kann, aber es sieht gut genug aus, und wenn es einem nicht gefällt, kann man es im Optionsmenü separat deaktivieren und zu einem generischen Distanznebel zurückkehren – oder nein Nebel überhaupt.

Eine der umstritteneren Änderungen, würde ich sagen, kommt von der Änderung der gefährlichen chemischen Pools im Spiel: Im Original sind sie grün/braune Texturen, aber hier haben sie sich in ein superhelles Neon-Blaugrün verwandelt. Ja, es ist deutlicher ausgeschildert, dass es sich um ein gefährliches Material handelt, aber es sieht in einigen Umgebungen etwas anmaßend aus, wo ich mir vorstelle, dass ein weniger intensives und gedämpfteres Off-Green besser zur Stimmung passen würde.

Andere Beschwerden? Wenn die Lichter plötzlich ausgehen, gibt es ein verlängertes Nachbild der beleuchteten Szene, das allmählich verschwindet, was ziemlich unangenehm aussieht. Ein weiteres Problem betrifft einige Oberflächen, die ein reflektierendes Element haben. Die Spiegelbeleuchtung wird sehr langsam aktualisiert, was bedeutet, dass Mündungsfeuer von Waffenfeuer für einige Zeit bestehen bleiben. Es sieht sehr seltsam aus. Das letzte Problem ist, dass Szenen, denen viel direktes Licht fehlt, ein gesprenkeltes Aussehen haben, da der Denoiser bei schlechten Lichtverhältnissen nur begrenzt wirken kann. Es gibt also sicher einige Probleme – aber nichts, was die Gesamtqualität der Präsentation trübt. Letztendlich ist die Beschreibung der RT-Effekte kein Ersatz dafür, sie in Aktion zu sehen, also schauen Sie sich bitte das oben eingebettete Video an.





Während sich unsere Screenshots auf den Pfadverfolgungsmodus konzentriert haben, gibt es auch einen klassischen Modus mit ausgewählten RT-Upgrades – hier sind ein paar Vergleichsaufnahmen. Klicken Sie auf die Bilder für Aufnahmen mit höherer Auflösung.

In Bezug auf die Leistung ist es interessant zu sehen, dass sowohl klassische als auch Pfadverfolgungs-Renderer nur eine geringfügige Fehlermarge in der Bildrate aufweisen (Sie können jederzeit mit einem Tastendruck zwischen ihnen wechseln, was zur Erklärung des Grundes beitragen kann). und es gibt nicht viel, um die Einstellungen zu optimieren – also ist das Anpassen der Auflösung und damit die Verwendung von Bildrekonstruktionstechniken wie FSR2 und DLSS2 der richtige Weg. Der Wechsel vom nativen 4K- zum 4K-DLSS-Qualitätsmodus auf einer RTX 4090 verbessert die Leistung um fast 100 Prozent, mit einer ähnlichen nahezu linearen Skalierung, wenn Sie zu den Leistungs- und Ultraleistungsmodi wechseln. Die Bildrekonstruktion hilft hier sehr, bis zu dem Punkt, an dem eine RTX 2060 im DLSS-Qualitätsmodus ein gesperrtes 1080p60 mit GPU-Headroom erreicht.

Ein RTX 3080 bringt Sie auf 4K60 im DLSS-Qualitätsmodus, aber selbst im FSR2-Leistungsmodus hatte AMDs RX 6800 XT einige unglückliche Bildratenprobleme. Bei nativer Auflösung bietet die RTX 3080 die doppelte Leistung der RX 6800 XT – nicht ganz unerwartet bei einer Pfadverfolgungs-Workload wie dieser – aber angesichts der Unterschiede bei nativer Auflösung hätte ich wirklich erwartet, dass der 4K-FSR2-Leistungsmodus 60 fps liefert auf den High-End-RDNA-2-Karten, daher denke ich, dass die AMD-Seite der Dinge möglicherweise etwas Arbeit benötigt.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass diese Path-Trace-Version von Quake eine unglaubliche Möglichkeit ist, das Spiel neu zu entdecken – es macht auch Spaß für Neulinge und für diejenigen, die sich allgemein für RT interessieren. Einfach ausgedrückt, ein klassischer PC-Titel erhält ein phänomenales Upgrade, und wenn Sie die Mittel haben, empfehle ich Ihnen dringend, es sich anzusehen.


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