Das Super-Mario-Rollenspiel hat für mich den Durchbruch im Genre geschafft, als Final Fantasy das nicht konnte – Destructoid


Wann Super Mario-Rollenspiel Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde, zeigte es die Art von Magie, die entstehen konnte, wenn zwei der größten Namen im Gaming-Bereich – Square und Nintendo – ihre Kräfte bündelten. Das jüngste Remake ist eine großartige Erinnerung daran, wie diese kreativen Entscheidungen neue Spieler in ein Genre einführen können, das ihnen sonst nie gefallen hätte.

Ich gehörte zu dieser Menge und schätzte das Idee von Rollenspielen, ohne jemals ganz zu verstehen, warum sie funktionieren. Ich wollte mich nicht als Dumb Gamer™ ausgeben, aber der Wechsel von reflexbasierter zu menübasierter Aktion war für mich beunruhigend. Wenn Sie ein Kind sind, das fast ausschließlich Plattformspiele, Prügelspiele und Run-and-Gunners spielt, kann es schwierig sein, den Sprung zu RPGs zu wagen. Es lag sicherlich auch nicht daran, dass ich es nicht versucht hatte.

Screenshot über MobyGames

Bei rundenbasierten RPGs verspürte ich sowohl zu viel Druck als auch einen entmutigenden Mangel an Unmittelbarkeit. Systeme wie Final Fantasy VI‘s Active Time Battles waren Slow Cooker. Die Hitze war da, aber die Umsetzung und das Ergebnis haben mich einfach nicht schnell genug gepackt. Wann Super Mario-Rollenspiel Zwei Jahre später gelang es ihm endlich, diese gähnende Lücke zu schließen. Oberflächlich betrachtet blieben die gleichen rundenbasierten Merkmale anderer traditioneller Rollenspiele bestehen. Sobald man sich jedoch in die Schlacht stürzte, konnte man jede Entscheidung mit einer zeitbasierten Aktion untermauern. Du hast Mario nicht nur gesagt, er solle auf einen Koopa Troopa aufspringen; Du hast ihm gesagt, er solle auf eins springen und dann Ich persönlich gebe diesem Angriff noch mehr Kraft.

Das hat mich auf eine Art und Weise angesprochen, wie es ein durchschnittliches Fantasy-Abenteuer noch nicht konnte. Wenn ich auf meine Geschichte mit RPGs vor 1996 zurückblicke, war es eine Reihe ernsthafter Versuche, ohne jemals bereit zu sein, dem Genre auf seine eigenen Bedingungen zu begegnen. Im Jahr 1990 bekamen NES-Kinder, die Nintendo Power abonnierten, einen Eindruck von Rollenspielen, ob sie es wollten oder nicht. Sie gaben im wahrsten Sinne des Wortes Drachen Krieger (Jetzt Drachenquest) war weg, und ich war froh, per Post ein kostenloses Spiel zu bekommen. So sehr ich die musikalische Eindringlichkeit und die visuellen Elemente jedes Mal, wenn ein Slime auftauchte, genossen habe, so sehr hat das Spiel selbst keinen unmittelbaren Eindruck hinterlassen. Für meinen jungen, abgestumpften Verstand war das Questen und die Teilnahme an zufälligen Schlachten ein anstrengendes und einsames Unterfangen. Ich habe wahrscheinlich die erste Stunde gespielt Drachen Krieger Hundert Mal, aber die Menüs haben mich nie in Erstaunen versetzt. Das Gleiche gilt auch für das Original Final Fantasy. Auch wenn mir der Nintendo Power-Strategieführer etwas anderes sagte, war ich überzeugt, dass das Spiel nach dem Kampf mit Garland endete.

Machen Sie einen Blick zurück auf ein paar Jahre, als es in den Verkaufsregalen eine Menge verlockender Kartons gab, die zum Kauf oder zur Miete einluden. Spiele sehen wie Lufia und die Festung des Untergangs Und Final Fantasy II (IV) war eine echte Kuriosität. Mit so viel Videospiel-Erfahrung im Gepäck würden diese sicherlich endlich den latenten Wunsch wecken, Aktionen auszuwählen, während die Feinde geduldig darauf warten, dass sie an der Reihe sind, anzugreifen.

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Sehen ist Glauben

Damals interessierte ich mich viel mehr für die Geschichten, die meine Freunde über Rollenspiele erzählten, als dafür, sie tatsächlich zu spielen. Ich erinnere mich deutlich an einen Freund, der mir erzählte, wie er auf „Shadow on the Floating Continent“ gewartet hat Final Fantasy III (VI), war erstaunt, als er in letzter Sekunde losrannte, um mit dem Rest der Gruppe zu fliehen. Könnten Sie ihn also danach zu Ihrem Team hinzufügen? Sonst würde er einfach STERBEN? Das hörte sich unglaublich an, aber das Spiel selbst hatte sich noch nicht so weit eingearbeitet, dass ich den Wunsch geweckt hätte, so weit zu spielen. Tatsächlich fand ich es verdammt schwierig, das zu tun.

Wann Super Mario-Rollenspiel kam heraus – im selben Jahr, in dem Nintendo seine nächste Konsole auf den Markt brachte, nicht weniger als Nintendo 64 – und stellte viele der technologischen Sprünge dar, die das Super NES immer noch zu einem so langlebigen und erfolgreichen Maschinenmonster machten. Nach Rares Tat ein paar Jahre zuvor Super Mario-Rollenspiel verwendete vorgerenderte Charaktere, um diese unglaubliche 3D-Illusion zu erzeugen, vom Schlachtfeld bis zu den Umgebungen selbst. Es ist nur ein Teil dessen, was Marios rundenbasiertes Abenteuer so fesselnd gemacht hat, aber es hat mir dabei geholfen, das Gefühl zu bekommen, dass ich zuerst ein Mario-Spiel und dann ein Rollenspiel gespielt habe.

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Lebe, lerne, steige auf

Mit diesen Bildern im Vordergrund und in der Mitte, Super Mario-Rollenspiel nahm bekannte Charaktere, stellte einige neue Gesichter vor und entführte sie alle in ein skurriles Abenteuer voller Humor. Fügen Sie noch einen fantastischen Ohrwurm-Soundtrack von Yoko Shimomura hinzu, und Sie haben eine unendlich bezaubernde Reise, um die sieben Sterne zu finden und den Schurken Smithy ein für alle Mal zu besiegen. Unterwegs nehmen Sie sogar die Hilfe von Bowser in Anspruch und bereiten so die Bühne für die seltsamen Teams, die künftige Mario-RPGs prägen werden Paper Mario: Das tausendjährige Tor zum Mario & Luigi Serie.

Mit solch einem unwiderstehlichen Aufbau und all der Vertrautheit, die ihn antreibt, war ich endlich bereit zu sehen, was Rollenspiele zu bieten haben. Die zeitgesteuerten Angriffe haben es mir nicht immer leichter gemacht – ich erinnere mich noch daran, dass ich Probleme mit dem Endgegner und einigen anderen Bereichen hatte –, aber sie haben mir den Fuß in die Tür gebracht. Jeder neue Zug, den ich lernte, und jedes neue Parteimitglied, das ich gewann, hatte das Potenzial, ein aufregendes Actionelement als das Ausrufezeichen einzuführen, das ich so dringend brauchte. Plötzlich ergab die Strategieentwicklung für mich nach und nach einen Sinn. Ich hatte eine bessere Vorstellung davon, wen ich angreifen wollte, welche Bewegungen ich verwenden wollte und wie viel Schaden ich mit ein wenig mehr Aktion meinerseits austeilen könnte.

In einem Genre, in dem ich mich weniger als Spieler und mehr als Trainer fühlte, war das entscheidend.

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Captain M: Der Menümeister

Das Abenteuer von Nintendo und Square war nicht das erste Rollenspiel, das bei Aktionen etwas Interaktiveres bot. Sabins Blitzkommando kommt herein Final Fantasy VI ermöglicht es Spielern, Eingaben im Stil eines Kampfspiels zu verwenden, um bestimmte Bewegungen auszuführen. Ich habe den Reiz darin gesehen, aber er war in so vielen typischen Genre-Elementen vergraben, dass ich ihn nie richtig einschätzen konnte. Das war zumindest so, bis ich sah, wie der Abspann weiterlief Super Mario-Rollenspiel. Als ich Smithy besiegt hatte, war ich etwas besser darauf vorbereitet, zu sehen, was das Genre sonst noch zu bieten hatte.

Vielleicht hatte sich meine Geduld verbessert, oder vielleicht sah ich endlich den Reiz darin, mich zurückzulehnen und mir die Zeit zu nehmen, darüber nachzudenken, was ich als nächstes tun wollte. Wie auch immer, ich war investiert. Bis heute würde ich nicht sagen, dass ich „strategisch denken“ bin, aber Super Mario-Rollenspiel hat mir geholfen, das Tempo des Rollenspiels besser einzuschätzen. Mit einigen rundenbasierten Stützrädern konnte ich den Reiz erkennen, eine Welt vor mir entfalten zu lassen, mich auf die Geschichte und die Charaktere zu konzentrieren und eine neue Vorliebe für die Art und Weise zu entwickeln, wie Differenzen auf dem Schlachtfeld beigelegt werden. Ich fing an, die Art und Weise zu lieben, wie sich Feinde und Charaktere einander gegenüber aufstellten und jede Seite auf die richtige Gelegenheit wartete, einen vernichtenden Schlag auszuführen, bevor die andere auch nur ihre Schwerter zücken konnte.

Dies würde sogar die Art und Weise beeinflussen, wie ich mit meinen Spielsachen gespielt habe! Die habe ich früher gesammelt Krieg der Sterne Micro Machines-Sets, und als ich endlich RPGs beherrschte, sah ich mich einer Gruppe von Luke, Chewbacca und Han gegenüber einem gewaltigen AT-ST-Bosskampf gegenüber. Es hätte alles zu keinem besseren Zeitpunkt passieren können. Es ist nicht so, dass es plötzlich mein Lieblingsgenre geworden wäre, aber es war aus einigen wichtigen Gründen wichtig zu lernen, Spaß an Rollenspielen zu haben. Final Fantasy VII würde etwas mehr als ein Jahr später sein Debüt auf PlayStation geben Super Mario-Rollenspiel erschien auf dem SNES und wurde fast sofort zu einem meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Ohne Mario, Geno, Peach und ein paar gut getimte Taps hätte ich es nicht geschafft.

Joseph Luster

Joseph schreibt seit über 20 Jahren über Spiele, Anime und Filme und liebt es, über Bedienungsanleitungen nachzudenken, obskure Plattformspiele zu entdecken und sich eine Welt auszudenken, in der er tatsächlich Platz (und Zeit) für eine Retro-Spielesammlung hat.

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