Das RPG-Fortschrittssystem von Dragon Age: Dreadwolf wird genauso experimentell sein wie frühere Spiele


Was du wissen musst

  • BioWare hat einen neuen Blog mit Informationen über den RPG-Fortschritt von Dragon Age: Dreadwolf und die Entwicklung des Skill-Tree-Systems veröffentlicht.
  • Frühere Dragon Age-Spiele hatten alle experimentelle und einzigartige Skill-Tree-Systeme, und das Gleiche gilt für Dreadwolf.
  • Das Spiel wird voraussichtlich irgendwann im Jahr 2024 oder später veröffentlicht.

Heute hat BioWare ein Community-Update über seine veröffentlicht bloggen (öffnet in neuem Tab) Das erklärt, wie das Designteam von Dragon Age: Dreadwolf seine Fähigkeitsbaumsysteme entwickelt, verfeinert und dann implementiert. Diese Videospielserie hat schon immer einzigartige und experimentelle RPG-Fortschrittssysteme von einem Spiel zum nächsten angeboten, und laut dem Post wird das Gleiche für Dreadwolf gelten.

Wie im Blog erwähnt, versteht das Designteam von Dreadwolf die Bedeutung von Fähigkeitsbäumen und dem benutzerdefinierten Spielerfortschritt, den sie bieten. „Eine Schlüsselüberzeugung des Teams ist, dass, wenn ein Spieler einen Fähigkeitspunkt investiert, dies einen klaren, greifbaren Effekt auf das Spiel haben sollte, wie z. B. eine Fähigkeit oder einen wirkungsvollen Vorteil.“ Aber die Designer verstehen auch, dass es ein empfindliches Gleichgewicht zwischen der Bereitstellung vieler Optionen und der Überwältigung des Spielers gibt.

Bruno Porrio, UX-Designer von Dreadwolf, erklärt: „Es war uns sehr wichtig, dass die Fantasie, eine bestimmte Klasse zu spielen, und die Anpassungsoptionen klar und auf einen Blick rüberkommen, ohne den Spieler zu überwältigen. Für unser Team war es wichtig, etwas zu nehmen das normalerweise komplex ist, und es zugänglich und einfach zu lesen machen.” Damit das Designteam jedoch sicherstellen kann, dass seine Systeme wie beabsichtigt funktionieren, muss viel Arbeit und Verfeinerung investiert werden.

(Bildnachweis: BioWare)

Zu Beginn überlegen sich die Systemdesigner, wie sich der Fertigkeitsbaum und die Fortschrittssysteme anfühlen sollen. Sie weisen auch auf Aspekte hin, die die Systeme nicht haben sollen. Sobald eine klare Idee zusammengestellt ist, ist es Zeit, mit dem Bauen zu beginnen. Dies beinhaltet, dass Systemdesigner ein Framework mit Input von UX-Designern erstellen. Wie System Designer Luke Barrett anekdotisch mitteilt, baute er einen frühen Prototyp für diese Fortschrittssysteme in Excel, da, wie er feststellt, „Designer keine Programmierer sind!“



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