Das Raytracing-Upgrade von Doom wurde am 1. April gestartet – aber das ist kein Witz

Doom ist das ultimative Spiel. Es läuft weiter Schwangerschaftstestses läuft ein Autos, und jetzt läuft es auf RTX – natürlich mit hardwarebeschleunigtem Raytracing. Sultim Tsyrendashiev, Schöpfer des Pfadverfolgungs-Mods von Serious Sam, lieferte dieses neue RT-infundierte Version von Doom am 1. April dieses Jahres, aber täuschen Sie sich nicht, das ist kein Scherz. Es ist eine visuelle Überarbeitung des Originalspiels, die eine clevere Path-Trace-RT-Ästhetik für einen Titel schafft, der im Wesentlichen kein Echtzeit-Beleuchtungsmodell hat, wie wir es in einem modernen Spiel verstehen würden. Die Ergebnisse sind insgesamt exzellent und die dafür notwendigen Prozesse oft ausgeklügelt.

Lassen Sie uns zunächst über die Anforderungen sprechen: Was brauchen Sie, um loszulegen? Eine Kopie von Doom selbst ist natürlich unerlässlich – speziell für die WAD-Datei, die den Großteil der Spieldaten enthält. Sie benötigen außerdem die RT-Version von prboom, hier verfügbar. Darin werden Sie feststellen, dass es optionale Downloads für qualitativ hochwertigere Musik sowie das DLSS-.dll-Plugin gibt, das erforderlich ist, um die Leistung drastisch zu verbessern. Die letzte Voraussetzung ist eine Nvidia RTX-GPU. AMD RDNA 2 Grafikkarten werden aus unklaren Gründen nicht unterstützt – vielleicht besitzt der Entwickler einfach keine.

Wenn alle Anforderungen erfüllt und das Spiel vollständig installiert ist, können wir damit beginnen, die Frage zu beantworten, wie Raytracing in einer Spiel-Engine funktionieren kann, die das Konzept der Lichter nicht kennt, geschweige denn die Beleuchtung. Ja, Doom hat Neonlichter, Fackeln und Texturen – aber sie verhalten sich nicht wie in einem modernen Spiel. Doom hat ein „Sektor“-basiertes Beleuchtungssystem: Stellen Sie sich vor, die Karte ist in ein Raster aufgeteilt, wobei jeder Zelle eine grundlegende Beleuchtungseigenschaft gegeben wird. Darüber hinaus umfasst Doom das Konzept der verminderten Beleuchtung. Blickt man also beispielsweise in einen Flur, wird es zunehmend dunkler – der hellste Punkt befindet sich aber immer direkt vor dem Spieler. In gewisser Weise kann man sich den Player als rudimentäre Lichtquelle vorstellen. Letztendlich ist die Beleuchtung in Doom nicht wirklich ein “Ding” als solches, aber es gibt viele clevere Mechanismen, um die Sprites und Texturen heller oder dunkler erscheinen zu lassen, wenn ein Leveldesigner die Zeit und Mühe investiert.

Alex Battaglia von Digital Foundry zeigt in einem umfassenden Video, wie Raytracing in The Ultimate Doom integriert wurde.

All dies ist mit einer Raytracing-Beleuchtungslösung nicht kompatibel, daher war Sultim Tsyrendashiev mit seiner RT-Version von Doom sehr kreativ. Das beginnt mit dem Himmel selbst, der effektiv eine emittierende Oberfläche ist. Der graue Himmel im ersten Level taucht die Bühne in graues Licht, wie Sie sich vorstellen können, während der Himmel der Hölle die Szene in Purpur taucht. Da es sich um Raytracing handelt, werden weiche Schatten von jeder Geometrie geworfen, die die Sonne verdeckt. Emissive Oberflächen gelten auch anderswo: Lavagruben werfen ein orangefarbenes Licht um die Szene, während die giftigen Fässer grünes Licht nach oben projizieren. Auch Taschenlampen, Lampen und Leuchten geben Licht in der Grundfarbe der Leuchte oder Flamme ab. Sie haben auch Lichter von Partikeln wie z. B. Kobold-Feuerbällen, die sich in der Szene bewegen und Änderungen in der Beleuchtung und tanzenden Schatten verursachen, was einen Effekt liefert, der Doom 3 ziemlich ähnlich ist. Und ähnlich wie in Doom 3 wirft Waffenfeuer Mündungsblitze Schatten, die aussehen richtig atmosphärisch. Interessanterweise ersetzt dies den Mündungsblitz-Trick mit verringerter Beleuchtung, der vom ursprünglichen Spiel verwendet wurde.

Damit all dies funktioniert, werden die Texturen von Doom überarbeitet und mit Materialeigenschaften versehen, damit sich das Licht auf konsistente und logische Weise realistisch in der Szene ausbreiten kann. Das auf dieser Seite eingebettete Video zeigt gut, wie der Entwickler das Artwork angepasst hat und welche Wirkung RT auf sie hat. Ich würde die Überarbeitung der Materialien als subtil beschreiben, obwohl es einige ehrgeizigere Änderungen gibt: Wasser ist jetzt eine vollständig reflektierende Oberfläche, ebenso wie die verschiedenen Blutlachen, die über die Ebenen verteilt sind.

Sultim Tsyrendashiev schafft es auch, Dooms charakteristische 2D-Sprites in die RT-Pipeline zu integrieren, scheinbar durch Hinzufügen einer handgemalten normalen Karte – aber RT-Effekte wie Beleuchtung und Schatten werden durch die Art des Sprites und die begrenzte Anzahl von Ausrichtungen definiert, die sie haben. Die Integrationstechnik ist clever, aber da die Sprites nicht vollständig in 3D sind, kann dies einige visuelle Diskontinuitäten verursachen. Der Entwickler verdient Anerkennung für die Art und Weise, wie das Spectre-Sprite gehandhabt wird. Doom-Veteranen werden das Gespenst als eine körnige/transparente Wiedergabe des Dämonen-Sprites erkennen, während die RT-Version diese Kreatur mit aktiver Tarnung im Predator-Stil neu interpretiert und den Hintergrund beim Hindurchschauen mit einer schillernden Darstellung des Dämonen-Sprites bricht gelegentlich durchscheinen.

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Was wir hier sehen, ist eine Neuinterpretation von Doom, betrachtet durch die Linse von hardwarebeschleunigtem Raytracing, aber seine Wirksamkeit ist auf die Art der ursprünglichen Assets beschränkt und wie der Entwickler sie interpretiert hat, um in seine RT-Pipeline zu passen . Dies stellt Probleme dar, wenn einige Bereiche im Spiel überhaupt keine logischen Lichtquellen haben, was im Wesentlichen bedeutet, dass diese Orte in pechschwarzer Dunkelheit spielen. Die Lösung der Entwickler ist einfach, logisch und genial – drücken Sie F auf der Tastatur und eine Taschenlampe wird aktiviert, die die erforderliche Lichtquelle einführt. In einigen Fällen kann dies zur Atmosphäre beitragen.

Bei der Zusammenstellung des Videos habe ich viele der interessantesten Bereiche von Doom noch einmal besucht und die ursprüngliche Präsentation mit der Raytracing-Interpretation verglichen. Überraschend ist, wie viele Bereiche dem Originalspiel überraschend ähnlich sehen, nur mit realistischerer, weicherer Beleuchtung. An anderer Stelle ändert sich die Szene jedoch radikal, ändert die ursprüngliche Stimmung und verdirbt in einigen Fällen einige der Jump-Scares, die das Erlebnis von 1993 ausmachten. Trotzdem denke ich, dass dies eine großartige Möglichkeit für Doom-Veteranen ist, das Spiel erneut zu besuchen – und wenn Sie es noch nie gespielt haben, ist es immer noch sehr lohnend, auch wenn einige der Designs des ursprünglichen Autors nicht ganz so funktionieren, wie sie sollten.

Lassen Sie uns in Bezug auf die Hardware über Extreme sprechen. Diese RT-Wiedergabe von Doom, die mit 4K DLSS-Leistung voll ausgereizt ist, kann auf der RTX 3090 der Spitzenklasse problemlos 60 Bilder pro Sekunde aufrechterhalten. In Bezug auf Optionen zum Optimieren für Raytracing können Sie einstellen, welche Lichter eine globale Beleuchtung erhalten. Beginnend mit GI von allen Lichtern, GI nur von polygonalen Lichtern und dann One-Bounce-Beleuchtung, die die globale Beleuchtung effektiv deaktiviert. Meine Empfehlung lautet, dass GPUs in der RTX 2070 oder einer höheren Stufe GI von allen Lichtern verwenden und GPUs darunter nur GI von polygonalen Lichtern haben. In meinen Tests ermöglichte das Reduzieren der Einstellungen in dieser Richtung einer RTX 2060, Bildraten nördlich von 60 fps mit aktivem DLSS-Balanced-Modus zu liefern, der auf eine 1080p-Ausgabe abzielte. Es ist nicht das komplette Paket, aber es sieht immer noch gut aus.

Insgesamt hat es mir wirklich Spaß gemacht zu sehen, wie Sultim Tsyrendashiev Doom überarbeitet hat, um ein interessantes und beeindruckendes Raytracing-Erlebnis zu bieten, und ich hoffe, dass AMD RDNA 2-Unterstützung bald hinzugefügt wird. Darüber hinaus hat Sultim bereits sein nächstes großes Projekt enthüllt – eine RT-Version des ursprünglichen Half-Life, etwas, auf das ich es kaum warten kann, sobald es veröffentlicht ist.


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