Das PC-Raytracing-Upgrade von Hitman 3 ist wunderschön – aber mit hohen Kosten verbunden

Das Raytracing-Update von Hitman 3 ist da, mit dem brillanten Io Interactive, das seinen Hit-Titel mit Raytracing-Reflexionen und -Schatten aufwertet, zusammen mit Nvidia DLSS AI-Upscaling – aber leider nicht AMDs frisch geprägtem FSR 2.0. Die Intel XeSS-Unterstützung ist später fällig, aber im Moment dreht sich alles um die RT-Upgrades, ihre erstaunlich große Leistungseinbuße und das Ausmaß, in dem DLSS diese Kosten mindern kann.

Um es gleich auf den Punkt zu bringen, werden Ihnen zwei Raytracing-Optionen präsentiert: Raytracing-Reflexionen und Raytracing-Schatten von der Sonne. Dies sind binäre Auswahlen – ein/aus –, aber Raytracing-Reflexionen knüpfen tatsächlich an die Standardeinstellung für die Reflexionsqualität an, bei der die niedrigen bis hohen Einstellungen dort die RT-Qualität steuern. Das erste ist die Auflösung der Reflexionen: Wenn Sie von hoch auf mittel und dann auf niedrig wechseln, wird die Menge der ausgestrahlten Strahlen allmählich verringert, die zur Berechnung der Reflexion verwendet werden. Eine niedrigere Qualität macht sie weicher und führt zu einem Hauch von Instabilität in der Bewegung, obwohl gesagt werden muss, dass mittel in dieser Hinsicht bei der Ausgabe mit nativer Auflösung normalerweise sehr ähnlich zu hoch aussieht.

Dann gibt es noch die Rauheitsgrenze – das Ausmaß, in dem RT gemäß der Rauheit der Oberfläche berechnet wird. Je rauer eine Oberfläche ist, desto weniger wirkungsvoll ist eine RT-Reflexion, daher ist die Einführung dieses Cutoffs eine gute Möglichkeit, etwas Leistung zurückzugewinnen. Der Effekt ist in Hitman 3 subtil, aber die niedrige Einstellung sorgt dafür, dass rauere Oberflächen keine RT-Reflexionen bekommen und skalieren, wenn Sie sich auf mittel und hoch bewegen.


Ein Video, das tief in die Welt der Attentate eintaucht – oder genauer gesagt, das Raytracing-Upgrade auf dem PC.

Der größte Unterschied zwischen den Einstellungen besteht jedoch in der Menge der verfolgten Objekte und in der Komplexität dieser Objekte. Auf Hoch ist jede einzelne Person und jedes Objekt in der Szene in den RT-Reflexionen zu finden, während Mittel kluge Entscheidungen trifft, um die Anzahl und Dichte von Objekten zu reduzieren, was insgesamt einen sehr ähnlichen Effekt erzeugt. In der Zwischenzeit werden, wie zu erwarten, bei niedrigen Einstellungen viele Objekte aus den Reflexionen entfernt, während reflektierte Zeichen von geringerer Wiedergabetreue sind.

Bei RT-Schatten ist die Auswirkung weitaus begrenzter und es handelt sich in der Tat um eine direkte binäre Ein-/Aus-Wahl. Wenn Sie den Effekt aktivieren, werden die Sonnenschatten, die dem Spieler am nächsten sind, in aktualisierte Äquivalente mit Raytracing umgewandelt. Allerdings erhält nicht jede Lichtquelle RT-Schatten – tatsächlich werden alle künstlichen Lichtschatten über Standard-Schattenkarten erzeugt, genau wie das normale Spiel.

Das alles bedeutet, dass die Screen-Space-Reflexionen und Fallback-Cube-Maps, die im Vanilla-Spiel verwendet werden, mit realistischeren Raytracing-Alternativen aufgerüstet werden – obwohl die eigentlichen Spiegel im Spiel immer noch effektiv per Render-to-Textur auf planaren Oberflächen geliefert werden die Szene zweimal bearbeiten – ein Effekt, der wahrscheinlich noch teurer ist als RT. Der Grund dafür ist, den etablierten Kunststil beizubehalten und weil diese ebenen Reflexionen in einigen Aspekten tatsächlich von höherer Qualität sein können.


Selbst wenn Sie Grafikhardware weit vor der heutigen Technologie hatten, könnten Sie immer noch an CPU-Einschränkungen stoßen. So handhabt der Core i9 10900K RT-Reflexionen mit einem RTX 3090-Rendering bei 720p. Die Grenze liegt hier ganz bei der CPU.

Im Allgemeinen würde ich sagen, dass die RT-Reflexionen die Präsentation in Hitman 3 sehr unterstützen und viele Ansichten im Spiel erheblich verbessern, insbesondere in Innenräumen, wo sie am meisten sichtbar sind. Sie sind jedoch nicht perfekt: Sie haben eigene Unvollkommenheiten in Bezug auf die Stabilität, und die RT-Reflexionen selbst nutzen Informationen zum Bildschirmbereich aggressiv, wenn sie können, was normalerweise sehr gut funktioniert, aber manchmal zu Diskontinuitäten führen kann. Trotz solcher kleineren Probleme sind die RT-Reflexionen in den Bereichen, in denen sie diese ersetzen, immer ein Upgrade gegenüber den bisherigen Reflexionssystemen.

RT-Schatten wirken sich jedoch weniger auf die Grafik des Spiels aus. Sie verbessern die Qualität von Sonnenschatten auf die übliche Weise, die Sie erwarten würden, indem sie Halbschatten hinzufügen, damit Sie eine schöne Weichzeichnung erhalten, selbst wenn sie auf Vegetation aufgetragen werden, die nicht unbedingt selbstverständlich ist, da dies an sich teuer und komplex ist. Sie führen auch messerscharfe Kontaktschatten ein, um Details hervorzuheben, was jedoch schön ist. Allerdings sind die RT-Schatten auch von begrenzter Reichweite: Nach einer gewissen Entfernung verschwinden die RT-Schatten und Sie sehen stattdessen Schattenkarten an ihrer Stelle, und leider sind diese Schattenkarten völlig ungefiltert und sehen im Vergleich ziemlich grob aus.

Dies ist eine verwirrende Entscheidung, da die normalen Schattenkarten in einer Entfernung ohne RT gefiltert werden – es gibt also ein seltsames Szenario, in dem diese Schatten bei ausgeschalteter RT tatsächlich besser aussehen. Zumindest sind die Kosten für die Verwendung von RT-Schatten im Vergleich zur Reflexion ziemlich begrenzt – auf einer RTX 3080 bei 1440p deutet der Spiele-Benchmark auf eine Leistungseinbuße im Bereich von 34 Prozent hin, die auf einer äquivalenten RX 6800 XT von AMD auf 41 Prozent ansteigt . Es gibt jedoch auch eine 30-prozentige Beeinträchtigung der CPU-Leistung, und wie Sie feststellen werden, hat RT im Allgemeinen einen enormen Einfluss auf die Bildrate selbst des leistungsstärksten Kits.


RT-Reflexionen sehen schön aus, aber die Leistungskosten sind gelinde gesagt hoch. Hier sehen Sie, wie sich die Qualität von keiner RT über niedrig, mittel und hoch verbessert.

RT-Reflexionen sind auf der GPU vergleichsweise sehr stark, bis zu dem Punkt, an dem eine RTX 3090 mit der niedrigen Einstellung bei 4K 60 Prozent weniger Leistung auf niedrig, 67 Prozent schlechter auf mittel und bemerkenswerte 72 Prozent auf hoch sieht. Die ganze Zeit von fast 4K bei 120 fps auf unter 60 fps zu gehen, ist eine große Herausforderung, und wie Sie im Video auf dieser Seite sehen werden, müssen weniger leistungsfähige Karten mit niedrigeren Auflösungen immer noch einen Berg erklimmen, um eine anständige Leistung zu erzielen Die Kluft zwischen AMD- und Nvidia-Hardware variiert je nach RT-Last.

Am Ende würde ich für AMD RDNA 2-GPUs wirklich nur die niedrige Reflexionseinstellung für GPUs von RX 6800 XT und höher empfehlen … aber selbst dann ist diese Entscheidung fraglich, da die Leistungseinbußen immer noch schwerwiegend sind, während FSR 1.0 dies tut machen beim Upscaling keine gute Arbeit, um dies zu kompensieren, und es gibt zumindest vorerst keine FSR 2.0-Option. Wirklich, ich kann mir vorstellen, dass sich die meisten Radeon-Benutzer einfach für RT-Schatten entscheiden werden, die auf diesen GPUs viel kostengünstiger sind. Nvidia-Benutzern empfehle ich, nur RTX 3080-Tier-GPUs zu verwenden, um die RT-Reflexionen auf „Mittel“ zu setzen, während RTX 3070-Tier-GPUs sich für niedrige Reflexionen entscheiden. Alles unterhalb dieser Leistungsklasse ist nicht wirklich bei den Rennen, und ich würde vorschlagen, nur die RT-Schattenoption zu verwenden. Oh, und übrigens, gemäß den Spezifikationsempfehlungen von Io Interactive würde ich nur Reflexionen vorschlagen, die zusammen mit DLSS verwendet werden – ja, der Hit ist wirklich so hoch.

Selbst unter Berücksichtigung dieser ernüchternden Empfehlungen muss betont werden, dass die RT-Implementierung in Hitman 3 nicht nur die GPU stark beansprucht, sondern sich auch außerordentlich auf die CPU-Leistung auswirkt und von Szene zu Szene variiert. Je komplexer die Szene, desto höher die Belastung der CPU. Wenn viele NPCs oder Objekte auf dem Bildschirm zu sehen sind, schießen die CPU-Kosten in die Höhe. In einer Szene voller Objekte und Charaktere werden viele CPUs nicht in der Lage sein, die erforderliche Verarbeitung ohne Framedrops zu bewältigen, selbst wenn die GPU mit DLSS beispielsweise genug Saft hatte, um die Grafikberechnungen durchzuführen. Wieder einmal stellte ich fest, dass AMD-GPU-Nutzer hier schlechter abschneiden, bei noch höherer CPU-Auslastung, so skurril das klingt. Aufgrund der sehr hohen CPU-Anforderungen im Allgemeinen ist es schwer zu sagen, wie viele Leute realistischerweise RT-Reflexionen einschalten wollen, da selbst wenn Ihre GPU die Leistung hat, Ihre CPU möglicherweise nicht.

Ein weiteres Problem ist, dass die DLSS-Implementierung in Hitman 3 ziemlich problematisch sein kann. Eine statische Ansicht beginnt mit der Zeit zu verschmieren – etwas, das ich im Vorabversionscode von Dying Light 2 (es wurde beim Start behoben) und in Deathloop gesehen habe. Darüber hinaus scheint es, als würden viele Charaktere in mittlerer bis großer Entfernung zu Schmierproblemen führen: fast so, als würden die Charaktere irgendwann aufhören, Bewegungsvektoren zu erzeugen. Meiner Meinung nach schadet dies im Allgemeinen der DLSS-Bildqualität, auch wenn andere Aspekte der DLSS-Bildqualität in Ordnung sind.

Der DLSS-Leistungsmodus hat auch einige schwerwiegende Probleme mit Rauschen in den Raytracing-Reflexionen – zusätzlich zu anderen Stabilitätsproblemen, die ich bei anderen DLSS-Implementierungen noch nie gesehen habe. Ausgewogene und Qualitätsmodi sind in Ordnung, aber es gibt definitiv Probleme mit dem Leistungsmodus. Alles in allem schränken diese Probleme die Effektivität von DLSS ein – und ich hoffe, dass all dies umfassend angegangen wird.

Zusammenfassend habe ich gemischte Reaktionen auf Hitmans Raytracing-Upgrade. Ich denke, dass die Reflexionen im Allgemeinen von wirklich hoher Qualität sind, und ich denke, es ist lobenswert, dass Io verschiedene Qualitätsstufen hinzugefügt hat, um zumindest einige der extremen Leistungskosten zu mindern. Aber selbst mit diesen Qualitätsstufen bleiben sie teuer und stellen selbst die leistungsstärksten CPUs und GPUs vor große Herausforderungen. RT-Schatten sind weniger beeindruckend und nicht so transformativ, aber zumindest haben sie vernünftigere CPU- und GPU-Leistungskosten. Ich kann mir vorstellen, dass sich die meisten Leute dafür entscheiden werden, diese stattdessen zu verwenden, und die Reflexionsoption als etwas sehen, das am besten für zukünftige PC-Hardware übrig bleibt.


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