Ghost, das neue MMO von einem Studio unter der Leitung des ehemaligen WoW- und Riot-MMO-Leiters Greg Street, hat gerade sein erstes echtes Entwicklungsupdate veröffentlicht und bietet einen Einblick in ein Spiel, das sich so früh in der Entwicklung befindet, dass ich hoffe, dass es eine neue Welle der Transparenz in der gesamten Branche auslöst.
Anfang dieser Woche gab Greg Street, Game Director bei Project Ghost und Studioleiter beim Entwickler Fantastic Pixel Castle, bekannt, dass sein Team das Spiel zum ersten Mal vorführen würde, aber warnte MMO-Fans, dass es zu diesem Zeitpunkt „wie Arsch aussehen“ würde. In der neu erschienenen Meilenstein 1 aktualisiert den Blogbeitrag, das Team wurde diesen Ansprüchen gerecht. Ghost befindet sich derzeit in einem Zustand, der kaum über dem „Grey-Box“-Entwicklungsstadium liegt, und Community-Managerin Faye weist schnell darauf hin, dass „alles“, was im Blogbeitrag gezeigt wird – vom Charakter über die Umgebungen bis hin zur Benutzeroberfläche – Platzhalter sind Inhalte stammen aus Assets des Unreal Engine-Marktplatzes.
Das liegt daran, dass Ghost so neu ist, dass über den Kunststil noch entschieden wird, und diese Neuheit erstreckt sich auch auf die Spielmechanik. In einer Erläuterung der Ziele von Milestone 1 sagt Faye: „Wir wollten die Grundlage des MMO-Kampfes in unserem Spiel haben, einschließlich kleiner Details wie ‚Respawn, wenn tot‘ und ‚ein sehr einfaches Heilungssystem‘.“ Diese Kampfgrundlagen umfassen auch die Existenz eines einfachen EP-Systems, zu bekämpfender Feinde und die Möglichkeit, sich auf der Karte zu bewegen.
Es gibt auch einen genaueren Blick darauf Von Planescape inspirierte Blue Shards und Red Shards, die Ghost in öffentliche und private Bereiche aufteilte. Entwickler können von den öffentlichen roten Zonen in private blaue Zonen wechseln, und während letztere derzeit recht spärlich sind und viel Arbeit erfordern, um die Generierung „schnell, einfach und effizient“ zu machen, funktionieren zumindest die Grundgerüste des Systems .
Als ob diese schlichten visuellen Elemente nicht genug wären, besprach das Team auch die Tatsache, dass es ziemlich schwierig ist, einen tatsächlichen Blick auf Ghost zu werfen, da die Grafik- und Worldbuilding-Teams immer noch versuchen herauszufinden, wie das Spiel tatsächlich aussieht. Laut Faye ist das Kreativteam „tief dabei, das Universum von Ghost zu erfinden“. Wir bekommen noch lange keinen wirklichen Sinn für die Geschichte, aber es ist ein weiterer Beweis dafür, wie jung das Ding ist.
Aber es geht noch tiefer. Dies ist ein Team, das so transparent ist, dass einer aus dem Produktionsteam an einer Stelle die Umstellung der Arbeitsabläufe (sogenannte „Sprints“) erwähnt, weil es den Entwicklern die Kommunikation über den explorativen Charakter des aktuellen Stands des Spiels erleichtert. Ein Designer erwähnt das Ausmaß der physikalischen Fehler, mit denen er zu kämpfen hatte. Manches davon fühlt sich an, als würde ich Notizen von einem All-Hands-Meeting lesen. Es ist äußerst Aufrichtig, auf eine Weise, die ich in weiten Teilen der Branche einfach nicht kenne.
Ich habe den Eindruck, dass diese Art der Transparenz die Norm und nicht die Ausnahme sein sollte. Konzeptkunst ist eine Sache, aber dieser Blog geht viel tiefer. Wir sprechen hier von einem ganzen Spiel, das aus Unreal-Platzhaltern besteht, in einer Branche, in der es selten vorkommt, dass Greyboxen funktionieren, bis ein Spiel fertig ist (Erinnern Sie sich, wie ungewöhnlich sich die Lost Levels von The Last of Us 2 Remastered anfühlten?). Uns wird ein Spiel gezeigt, das noch dabei ist, herauszufinden, wie seine Geschichte und sein Kunststil aussehen könnten, während vollwertige Filmsequenzen, die die tiefgründigen Überlieferungen einer Welt erforschen, eine viel häufigere Art sind, ein Spiel zu enthüllen. Normalerweise erfahren Sie etwas über ein fertiges System oder eine interessante Mechanik, aber dieses Studio erklärt, wie es relativ einfache Ideen wie Respawn-, Heilungs- und XP-Systeme entwickelt.
Realistisch gesehen sind wir ein lang weit weg von Ghost, aber das macht diesen Beitrag so interessant. Erst vor ein paar Wochen wurde die Das MMO „League of Legends“ kündigte einen Reset an, woraufhin die Entwickler mehrere Jahre lang im Dunkeln bleiben würden. Angesichts der Tatsache, dass Street – der die Entwicklung dieses Projekts leitete – Riot verließ, um Fantastic Pixel Castle zu starten, ist die Offenheit, mit der sein Team an die Entwicklung herangeht, besonders bemerkenswert. Es gibt natürlich Vorteile, ein unabhängiges Start-up-Unternehmen zu sein, im Vergleich dazu, die Last eines der größten Spiele der Welt auf seinen Schultern zu tragen. Daher kann ich verstehen, warum Riot sich zurückhält, aber ich hoffe trotzdem, dass es noch mehr Studios gibt Machen Sie eine Pause von Ghosts Buch.
Wo wir gerade beim Thema sind, Ich habe immer noch kein gutes Gefühl beim Riot-MMO.