Das neue Lords of the Fallen zielt auf den gewaltigen seelenähnlichen Erfolg von Elden Ring ab

Wichtige Fragen zuerst: Was hat es mit dem Namen von Lords of the Fallen auf sich? Der erste, Sie werden sich erinnern, kam vor fast einem Jahrzehnt im Jahr 2014 heraus, aber das hieß auch Lords of the Fallen – und dieser neue ist kein Remake. Oder vielleicht doch.

Als ich mit Cezar Virtosu, dem Creative Director von HexWorks, draußen auf der GDC sprach, wurde mir klar, dass es hier noch ein bisschen mehr gibt. Sie werden wahrscheinlich wissen, dass Lords of the Fallen (2023) bis zur großen Tech-Enthüllung der letzten Woche im Unreal-Showcase ursprünglich hieß Der Lords of the Fallen, ein verwirrend ähnlicher Name zum Original, aber zumindest einer, der sich geringfügig unterscheidet. Jetzt hat Entwickler HexWorks das „The“ fallen gelassen – davor gab es aber auch noch einen anderen Namen. Der erste Plan war, erzählt mir Virtosu, es Lords of the Fallen: the Dark Crusade zu nennen, „weil es um den Dark Crusade geht, werden Sie es in Werbematerialien sehen – aber das fühlte sich an, als würden wir möglicherweise DLC machen.“

Also, erklärte er, dann ließ das Studio den Untertitel fallen und fügte das „The“ hinzu, erkannte dann die Verwirrung und auch, dass das Studio wirklich „einen völligen Neustart durchführte – das ist Unwirklich [Engine] 5, keine der vorherigen Technologien, keines der vorherigen Paradigmen, es konnte nur Seien Sie Herren der Gefallenen. Es klingt mäandernd, aber es war eine Reise, hier anzukommen!”

Hier ist das schicke technische Schaufenster von Lords of the Fallen, das in Unreal 5 läuft.

Das wird tatsächlich durch einen Großteil unseres Gesprächs verstärkt. Lords of the Fallen (2023) befindet sich seit etwa drei Jahren in Vollzeitproduktion – beginnend mit dem Ausbruch der Pandemie, mit vorhersehbar großen Herausforderungen – und wurde in dieser Zeit auch einer Reihe von Überarbeitungen unterzogen. Dies liegt daran, dass seine Entwicklung dieses Mal zusammen mit regelmäßigem Community-Feedback stattfindet – teilweise als Reaktion auf die lauwarme Aufnahme des Spiels von 2014, das noch heute bei den gefürchteten „gemischten“ Benutzerbewertungen auf Steam liegt.

Dies hat zu einigen der größten Änderungen von Lords of the Fallen gegenüber dem Original geführt. Zum einen ist seine Hauptfigur Harkyn weg, ersetzt durch den typischen Charakterersteller im FromSoftware-Stil, der, wie mir in einem langen, praktischen Blick auf das Spiel gezeigt wurde, alle üblichen Macken enthält: Körperformen, Schieberegler , seltsame Haarschnitte, große Zahlenbildschirme, der Rest. Es gibt eine größere Auswahl an Klassen – ein paar herausragende, die wir gesehen haben, waren der Black Feather Ranger und der Pyomancer – und es gibt mehr Schwierigkeit, Komplexität und Umfang.

Bei einer so starken Betonung des Community-Inputs besteht jedoch die Gefahr, dass eine zusammenhängende Vision verloren geht, die beim Entwickler beginnt. Virtosu erklärte, wie HexWorks damit umgegangen ist – der Trick besteht darin, sich selbst zu sagen: „Wir werden uns darauf konzentrieren, dass diese drei Dinge perfekt sind, die wir das ‚Kronensystem‘ nennen. Wir haben Nahkampf, Bosse und Umbra. Goldene Kronen. Darunter ist der andere [feedback]wir können uns nicht auf alles konzentrieren.


„Feedback wird Sie voranbringen … und wenn Sie Feedback sehen, das eine Ihrer Hauptsäulen angreift, sollten Sie das nicht berücksichtigen, denn das Ziel ist es, etwas auszuwählen und zu viel zu liefern, anstatt es zu versuchen [ensure] jeder kann gut essen.”

Umbra ist übrigens die große Wendung von Lords of the Fallen, ein Kernfeature, das einem Spiel, das ansonsten wie ein direkter Schuss auf Dark Souls der nächsten Generation aussieht, eine eigene Persönlichkeit verleiht. Kurz gesagt, Umbra ist eine zweite Welt, die zusammen mit der Hauptwelt existiert und scheinbar jederzeit sichtbar ist, wenn Sie Ihre magische Laterne heben, deren blaues Leuchten eine Schicht zurückschiebt, um eine andere freizulegen, und es Ihnen ermöglicht, zwischen den Welten zu wechseln.

Es ist eine bemerkenswerte Sache in Bewegung und fühlt sich an wie die Art von Mechanik, die wirklich nur mit dieser Genauigkeit funktionieren könnte – Lords of the Fallen ist verschwenderisch detailliert – mit dem zusätzlichen Schwung der Hardware der aktuellen Generation. Im blauen Dunst der Umbra-Dimension tauchen neue Routen auf, wie verzweigte Pfade, geheime Plattformen, Mechanismen zum Öffnen verschlossener Türen, und die Erkundung, so Virtosu, ist zu einem zentralen Bestandteil von Lords of the Fallens Offen-aber-mit-Toren geworden Welt.


Vorschau auf Lords of the Fallen – offizielles Artwork des Spielercharakters, der auf einen leuchtend blauen Teil der Welt blickt

Aber vor allem sind die Dinge in der Umbra-Welt effektiv nur noch Dark Soulsier als zuvor. Feinde sind bösartiger, es gibt ein zwinkerndes Auge in der Ecke der Benutzeroberfläche, das sich allmählich öffnet, je feiger Sie sind – indem Sie beispielsweise vor Feinden davonlaufen – und Sie vermutlich sofort töten, wenn Sie ständig fliehen. Und die Umgebung ist natürlich mit klaffenden Schädeln und riesigen Knorpelklumpen übersät, diese geheimen Pfade, die oft aus riesigen, höllischen Rückenmarkssträngen bestehen, die sich von neu enthüllten Plattformen erstrecken.

Es ist auch eng mit der einzigartigen Herangehensweise an den Tod von Lords of the Fallen verbunden: Diesmal gibt es Speicherpunkte, und Sie können sie platzieren, wo immer Sie möchten. Der Haken, da das alles ziemlich einfach klingt, ist, dass Feinde sie zerstören können und dass ihre Platzierung sehr teuer ist, sodass ihre Verwendung eine Frage der Geländebeherrschung und des Einfallsreichtums wird. Das Sterben führt Sie unterdessen in das Ubra-Reich, wo Sie die Chance haben, sich wieder herauszukämpfen – oder an einen Ort zu fliehen, der Sie stattdessen zurückbringt, vorausgesetzt, Sie können es vermeiden, dieses Auge zu öffnen – während Sie in Umbra sterben führt Sie zurück zu Ihrem vorherigen Speicherstand.


Vorschau auf Lords of the Fallen – Der Charakter wird von einem herabstürzenden geflügelten Tier mit mehreren Schädeln als Köpfen angegriffen


Vorschau auf Lords of the Fallen – ein riesiger formloser Feind mit Hunderten von scharfen Zähnen und mageren Armen

Trotz dieser Wendung ist Lords of the Fallen vielleicht das Spiel, das Dark Souls am nächsten kommt, das nicht von FromSoftware selbst stammt. Stilistisch, thematisch, sogar im wahrsten Sinne des Wortes, ist es sogar in den RPG-Menüs und entzückend verrückten Bossen, darunter eine rückwärtslaufende Monstrosität, die von einem kanadischen Schlangenmenschen auf allen Vieren bewegungserfasst wird. Hier wird es für HexWorks eine Herausforderung geben, nicht nur aus dem riesigen Schatten, den Elden Ring letztes Jahr geworfen hat, herauszutreten, sondern auch ein Gefühl der Ableitung zu vermeiden, das entsteht, wenn man sich so eng an sein Rezept hält.

„Als wir anfingen“, sagte Virtosu, „war der goldene Standard Dark Souls 3. Die Dark Souls-Paradigmen waren Dark Souls 3 und Bloodborne … wir hatten Nioh und wir hatten The Surge, wir hatten Beispiele. Wir mussten unser eigenes Ding machen. ” An diesem Punkt, sagte er, fragte sich das Team: „Wo wird der Ort sein, an dem die Leute in drei Jahren Innovation wollen? Der Kampf muss orthodox und korrekt sein, ich denke, das ist ein Ort, an dem wir sicher innovativ sein können – Gott sei Dank haben wir uns nicht für den berittenen Kampf entschieden!”


Vorschau auf Lords of the Fallen – Der Spieler blickt auf eine riesige Welt aus geschmolzener Lava und rotbraunen Felsen

„Wir haben unsere Sachen ausgesucht und losgelegt [development]“, sagte er, „jetzt kam Elden Ring und traf die Branche wie die Faust eines wütenden Gottes – ich meine, wir erwarteten Größe, wir erwarteten keine Exzellenz. Wir machten uns auf den Aufprall gefasst, wir sahen den Dreschflegel und all die Waffen mit den gleichen Dingen“, scherzte er, „sie hatten das fliegende Mädchen, wir hatten das fliegende Mädchen. [But] Wir können natürlich nicht korrigieren, um etwas anzusprechen – man kann nicht sagen, dass wir besser sein müssen als Dark Souls. Wir können nur unser eigenes Ding machen und dort überliefern.

„Wir waren Elden Ring unglaublich dankbar dafür, dass Soulsikes damals beliebt waren. Jetzt sind sie Mainstream. Und wir glauben, dass es mit unserer Nische und dem aktuellen Gameplay einen Ort gibt, an dem Lords of the Fallen gedeihen können. ”

Aus meiner Sicht, zumindest aus der reinen Hands-off-Perspektive, sieht es so aus, als ob es viel Platz dafür geben wird. Lords of the Fallen sieht groß aus, sowohl in Bezug auf die Größe seiner Welt als auch in Bezug auf die potenzielle Größe seines Publikums. Es sieht aus wie eine große, herausfordernde, äußerst detaillierte und vor allem erfinderische Version eines dunklen Fantasy-Rollenspiels. Die Dinger tun das ziemlich gut.


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