Das narrative Abenteuer „Open Roads“ ist vielversprechend, aber eine Demo überzeugt uns nicht

Theoretisch sollte sich Open Roads für jemanden wie mich leicht verkaufen lassen, denn ich liebe ein stilisiertes narratives Abenteuerspiel – siehe As Dusk Falls von vor ein paar Jahren. Open Roads folgt einer Mutter und ihrer Tochter (Opal und Tess) auf einem Roadtrip, nachdem sie ein Geheimnis über ihre kürzlich verstorbene Mutter/Großmutter erfahren. Was verbarg sie vor ihnen und warum? Wer war sie? Das Versprechen ist ein fesselnder Krimi, der durch eine langsame Charakterentwicklung erzählt wird – die Art von Inszenierung, die uns nebenbei vielleicht das ein oder andere über unser Leben lehrt. Großartig; Ich bin dabei.

Doch nachdem ich mir eine halbstündige Vorschau von „Open Roads“ angeschaut habe, frage ich mich immer noch, was passiert ist – denn es ist nicht viel passiert. Ich würde sagen, es war kein Problem, und alles, was ich in dieser Zeit sah, war unsere Figur Tess, die Tochter, wie sie durch ein Haus ging, Gegenstände aufhob und mit ihrer Mutter redete. Das war es. Es gab keinen Sinn für Geheimnis und keinen wirklichen Sinn für Geschichte. Angesichts der Tatsache, dass das Spiel nächsten Monat erscheint, war es ein sehr seltsamer Teil des Spiels, ihn zu zeigen.

Bei manchen Dingen, die ich gesehen habe, bin ich mir auch nicht sicher. Für mich hängen solche Spiele von ihrer Leistung ab; Sie sind der Motor, der sie antreibt. Das trifft in zweifacher Hinsicht auf „Open Roads“ zu, da es nur begrenzte Charakteranimationen und auch fast keine Lippensynchronisation gibt. Dieser Ansatz kann jedoch sehr gut funktionieren – siehe auch As Dusk Falls.


Open Roads erscheint nächsten Monat.

Aber hier fühlt es sich flach an, und ich bin mir nicht ganz sicher, warum das so ist. Die Leistungen der Schauspieler scheinen in Ordnung zu sein, die sparsamen Animationen können wirkungsvoll sein und das Artwork ist ansprechend. Aber wenn man alles zusammennimmt, wird es etwas zurückhalten. Es hilft nicht, dass es keinen erkennbaren Ton gibt (was ein Nebenprodukt der Remote-Demo des Spiels sein könnte). Alles in allem fühlt es sich am Ende so an, als würde man einer Probe zuschauen und nicht einer letzten Aufführung.

Was jedoch schön zu sehen war, war die Liebe zum Detail des Spiels. Es ist offensichtlich, dass große Anstrengungen unternommen wurden. Bei „Open Roads“ geht es ebenso um die Interaktion mit Objekten wie um das Sprechen, und Sie werden sie ständig aufheben und in Ihren Händen umdrehen. In diesem Zusammenhang handelt es sich auch um ein Spiel über die frühen Nullerjahre – insbesondere 2003 – und darum, diese Ära in greifbaren Utensilien nachzubilden. Es gibt kurvige alte iMacs, dreieckige Tamagotchis, klobige High-School-Jahrbücher (bei all dem ist offensichtlich ein amerikanischer Einschlag erkennbar). Es sollte dich zurückbringen.

In diesem Anfangsabschnitt des Spiels geht es ausschließlich darum, im Haus deiner Oma herumzuschnüffeln, bis deine Mutter dich auf den Dachboden schickt, um etwas zu finden. Das ist eigentlich die einzige Aufgabe, die ich im Spiel gesehen habe: Einen Dachbodenschlüssel – eine Art Metallstab – zu finden, den man braucht, um dorthin zu gelangen. Dort angekommen finden Sie einen Koffer voller Erinnerungen, mit dem scheinbar der Roadtrip beginnen wird.





Mir gefällt auch die Art und Weise, wie das Spiel gezeichnet ist – es sieht einzigartig aus. Es gibt auch eine nette Gegenüberstellung. Die Umgebungen sind ziemlich starr 3D, wenn auch durch eine dünne Schicht gemalter Nostalgie abgemildert, aber die Charaktere sind völlig unterschiedlich. Sie sind stark stilisiert, als wären sie einem alten Scooby-Doo-Cartoon entnommen – alle kräftigen Linien, kräftigen Farben, kräftiger Energie. Und der Unterschied ist wirklich deutlich – sie treten aus dem Hintergrund hervor.

Während Sie chatten, nehmen diese Charaktere eine Reihe wichtiger Körperhaltungen und Gesichtsausdrücke ein, bleiben aber ansonsten ziemlich unbeweglich. Es gibt Dialogoptionen – ein Beispiel, das wir gesehen haben, war, dass Tess ihre Mutter sarkastisch über „Ska“ aufklärte, von dem die Mutter offensichtlich noch nie gehört hatte, und es war amüsant. Und Sie würden diesen Dialogweg nicht bekommen, wenn Sie sich für etwas anderes entscheiden würden. Welche Konsequenzen ein darüber hinausgehender Dialog hat, weiß ich jedoch nicht. Es gibt kein offensichtliches Netz von Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen, das ich erkennen könnte.







Und das ist es wirklich – damit muss ich fortfahren, daher meine Vorbehalte und leichte Verwirrung darüber, dass ich nicht einen packenderen und faszinierenderen Teil des Gameplays oder einfach mehr davon so kurz vor der Veröffentlichung zeige. Ist das nur eine schlechte Entscheidung von Annapurna oder deutet es auf mehr hin? Ich weiß nicht.

Ich möchte Open Roads im Zweifelsfall vertrauen, weil ich diese Art von Erlebnissen mag, und ich bin mir sicher, dass mich mehr Zeit mit dem Spiel faszinieren und in seinen Bann ziehen wird. Außerdem war die Entwicklungszeit scheinbar schwierig . Open Roads ist das Spiel, das vom Gone Home- und Tacoma-Entwickler Fullbright entwickelt wurde, bevor Mitbegründer Steve Gaynor wegen seines Führungsstils mit einer Personalflucht konfrontiert wurde und die Dinge auseinanderfielen. Jetzt wurde es vom Open Roads Team für Annapurna entwickelt. Es ist verständlich, wenn der Weg zum Start nicht der reibungsloseste war. Aber es hat mich noch nicht überzeugt.


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