Das Lumen der Unreal Engine 5 verändert die Optik von Satisfactory komplett


Gestern, der schwedische Entwickler Coffee Stain Studios freigegeben Update 8 für den experimentellen Zweig seines äußerst erfolgreichen Fabrikbauspiels Satisfactory, das das Spiel von Unreal Engine 4 auf Unreal Engine 5 aktualisiert. Damit ist es praktisch das erste Drittanbieterspiel, das UE5 unterstützt, kurz vor der heutigen Veröffentlichung von Layers of Fear .

Das Engine-Upgrade bringt viele technische Verbesserungen mit sich, nutzt das World Partitioning-System, um das Level-Streaming zu verbessern und Probleme beim Durchqueren der offenen Welt zu reduzieren, nutzt das Chaos-Physiksimulationssystem zum Fahren von Fahrzeugen und fügt die Temporal Super Resolution Upscaling der Unreal Engine 5 hinzu und sogar die Konvertierung eines Teils des Spielinhalts (insbesondere Felsen, Klippen und Fördergegenstände), um das neue virtuelle Geometriesystem von Nanite zu unterstützen.

Die mit Abstand wirkungsvollste Änderung aus visueller Sicht ist jedoch die Umstellung auf die globale Lumen-Beleuchtung der Unreal Engine 5. Aufgrund der erhöhten Leistungsbelastung ist es derzeit standardmäßig deaktiviert (auch bei Auswahl der Ultra-Grafikvoreinstellung). Sie können dies jedoch reduzieren, indem Sie die Lumenreflexionen in den Grafikeinstellungen deaktivieren.

Das hochwertige Bounce-Light-System bliebe dabei bestehen, was wie von YouTuber TotalXClipse in einem Vergleichsvideo gezeigt zwischen Lumen und dem bisherigen Beleuchtungssystem ist einfach großartig. Der ResetEra-Benutzer Lant_War hat auch viele Vergleichsbilder geteilt; Ich habe sie unten eingebettet.

Lumen AUS
Lumen EIN
Lumen AUS
Lumen EIN
Lumen AUS
Lumen AUS
Lumen EIN
Lumen AUS
Lumen EIN

Man sagt, Bilder sagen mehr als tausend Worte, aber versuchen wir es trotzdem. Einerseits ist beim ersten Bildvergleich sofort klar, dass Satisfactory-Spieler nun die Beleuchtung in ihren Innenräumen richtig platzieren müssen, da diese nicht mehr unrealistisch beleuchtet sein werden wie zuvor. Dies führt tendenziell zu dunkleren Bildern. Wenn andererseits genügend Lichter platziert werden (oder man einfach nach draußen geht), reflektiert das Licht die Szene auf eine Art und Weise, die die visuelle Darstellung unabhängig vom künstlerischen Stil des Spiels geerdeter und realistischer erscheinen lässt.

Das ist noch nicht einmal das volle Potenzial des Lumens der Unreal Engine 5. Coffee Stain Studios hat nichts über die Unterstützung von Hardware-Raytracing gesagt, was bedeutet, dass sie das standardmäßige Software-Raytracing basierend auf Mesh Distance Fields verwenden. Wie von Epic in erklärt Lumen-Dokumentation von UE5, kann Hardware-Raytracing dank der Unterstützung für Tracing gegen Skinned Meshes eine weitaus bessere Qualität erzielen. Darüber hinaus fügt Lumen mit Hardware-Raytracing Fernfeldspuren hinzu, die die globale Beleuchtung (und Reflexionen, falls aktiviert) auf einen Kilometer erweitern. Im Gegensatz dazu ist die softwarebasierte Lösung standardmäßig auf 200 Meter eingestellt.

Da immer mehr Triple-A-Studios von ihren internen Engines auf Unreal Engine 5 umsteigen (z. B. Crystal Dynamics und CD Projekt RED), wird die Verwendung von Lumen und Nanite immer allgegenwärtiger. Hoffen wir, dass sich mehr der unzähligen UE4-Spiele für den Wechsel zu UE5 entscheiden, wie Satisfactory, Payday 3 und andere. Der visuelle Gewinn ist gewaltig.

Teilen Sie diese Geschichte

Facebook

Twitter

source-99

Leave a Reply