Das gemütliche Katzenspiel, das Valve entkommen ist


Stellen Sie sich ein Spiel vor, das als das Gegenteil von beschrieben werden könnte Halbwertszeit 2, 4 sind gestorben oder Counter Strike Global Offensive. Dabei handelt es sich um Ego-Shooter, die in kriegszerrütteten, postapokalyptischen Städten spielen. Ihr Gegenstück könnte also ein Third-Person-Spiel ohne jegliche Waffen sein, das in einer warmen, lebhaften Metropole mit freundlichen Charakteren spielt, vielleicht mit einer entzückenden Katze in der Hauptrolle. Seltsamerweise könnte das Ergebnis ähnlich aussehen Kleine Katze, große Stadtdas erste Projekt des ehemaligen Valve-Designers Matt T. Wood.

In fast 17 Jahren bei Valve half Wood beim Aufbau und Versand der bedeutendsten Titel des Unternehmens, darunter 4 sind gestorben, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO und beide Episoden von Halbwertszeit 2. Er war Gründungsmitglied der CS:GO Projekt und arbeitete sechs Jahre lang an dieser Serie; Er war maßgeblich am Handwerk beteiligt Portal 2Im Koop-Modus von „Half-Life“ und „Left 4 Dead“ schuf er Choreografien und Kampfszenen. Leveldesign war eine seiner Spezialitäten.

Wood verließ Valve Mitte 2019 und ist heute Leiter seiner eigenen Spieleentwicklungsfirma in Seattle, Washington, Double Dagger Studio. Er hatte nicht vor, nach Valve ein eigenes Studio zu gründen, und er glaubte schon gar nicht, dass er ein Spiel über eine entzückende Katze entwickeln und selbst veröffentlichen würde. Aber er ist es, und es heißt Kleine Katze, große Stadt.

„Es geht wirklich mehr um gemütliches Erkunden“, sagte Wood zu Engadget. „Das Spiel hat Aspekte des Jump’n’Run, aber es ist ein sehr leichtes Jump’n’Run. Es geht mehr darum, vertikal zu erkunden und Ecken und Winkel zu erkunden. Ich habe im Laufe meiner Karriere viele Dinge gemacht, aber eine der Dinge, mit denen ich viel Zeit verbracht habe, war Level-Design in Videospielen, daher habe ich großes persönliches Interesse daran, Räume zu schaffen, deren Erkundung und Sortierung Spaß macht herumzustöbern.“

Kleine Katze, große Stadt hat Samstagmorgen-Cartoon-Flair, mit handanimierten Szenen und einem klaren, freundlichen Kunststil. Die Hauptfigur Kitty hat große grüne Augen, tintenschwarzes Fell und fledermausartige Ohren und sie haben die Mission, den Weg nach Hause zu einem Apartmentkomplex mitten in der geschäftigen Innenstadt zu finden. Allerdings wird das Aufschieben dringend empfohlen. Kleine Katze, große Stadt ist ein Open-World-Spiel voller bezaubernder Tiere, mit denen man sich anfreunden kann, Menschen, die man belästigen, Quests, die man abschließen kann, und Hüten, die man tragen kann.

Bei den Hüten handelt es sich um verzierte Hauben, die es in verschiedenen Formen gibt, darunter einen Fischkopf, einen halbgeschälten Maiskolben, kleine Teufelsohren, eine Cowboy-Situation, einen Igel und sogar etwas Wurzelgemüse. Kittys Gesicht sticht liebenswert durch die Mitte jedes Huts und sie können im Laufe des Spiels nach Belieben ausgerüstet werden. Abgesehen von ein paar Ausnahmefällen sind den Hüten keine Werte zugeordnet – das Tragen des Marienkäferkopfes gewährt Kitty keine Bewegungsgeschwindigkeit und der Bauhut fügt keine zusätzliche Rüstung hinzu. Meistens existieren sie, um süß zu sein.

„Als Spieledesigner setzt man sich irgendwie hin und fragt sich: Was ist der Zweck dieser Sache, die man macht?“ sagte Wood. „Man braucht immer eine Funktion, einen Zweck, einen Grund, die Sache zu tun. Ich glaube, vor 10 Jahren hätte ich gesagt: „Okay, Hüte werden dir diese Fähigkeit verleihen, oder es wird dieses ganze Gameplay mit all diesen Dingen verbunden sein.“ Und obwohl das auf einige Dinge in Bezug auf die Hüte zutrifft, sind sie größtenteils kosmetischer Natur. Es war erfrischend, zu dem Schluss zu kommen und zu sagen: Nein, das ist nur Spaß.“

Kleine Katze, große Stadt

Doppeldolch-Studio

Woods lange Geschichte bei Valve spiegelt seine aktuelle Rolle als Gründer eines unabhängigen Studios wider, und seine Jahre in dem isolierten Unternehmen haben dazu beigetragen, seine Herangehensweise an das Spieledesign zu prägen.

Valve ist ein einzigartiger Gigant, selbst im AAA-Bereich. Es besitzt Steam, das als bodenlose Bank fungiert; Da es sich um ein privates Unternehmen handelt, gibt es keine Aktionäre, die man beschwichtigen könnte. und es ist der Verwalter ikonischer Franchises wie Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress und Dota 2 (von denen viele in Woods Lebenslauf stehen).

„Valve ist kein typisches großes Spielestudio“, sagte Wood. „Man hat dort viel Autonomie und Handlungsfreiheit. Aber man lebt immer noch in gewisser Weise in der Richtung, die Valve einschlägt.“

Die interne Struktur von Valve ist unter Videospielfans seit langem Gegenstand von Mythen und Legenden, mit dem Firmengründer Gabe Newell in der Rolle des Messias und dem Valve-Handbuch für neue Mitarbeiter als heiligem Text. Das Handbuch hat seinen Weg ins Internet gefunden im Jahr 2012 und ging wegen seiner libertär inspirierten Unternehmensideale viral – es skizzierte eine flache Hierarchie bei Valve, was darauf hindeutete, dass die Mitarbeiter jederzeit die Möglichkeit hatten, sich selbst zu verwalten und an ihren Traumprojekten zu arbeiten. Dies festigte Valves Ruf als ultra-rad und supercool Videospielunternehmen in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt, und diese Wahrnehmung hält bis heute an.

In der Praxis hat diese Struktur zu einem unglaublich reichen Unternehmen geführt, das nicht viel produziert. Es ist ein Running Gag, dass Valve nicht bis drei zählen kann: Half-Life 2: Episode Zwei Und Team Fortress 2 kam 2007 heraus, Left 4 Dead 2 kam 2009 heraus und Portal 2 kam 2011 heraus. Im Jahr 2020 debütierte Valve Halbwertszeit: Alyxeinem VR-Spiel exklusiv für die Index-Hardware des Studios, und nachdem das Unternehmen eine äußerst störende Bot-Invasion ignoriert hatte, veröffentlichte das Unternehmen ein Update für TF2 Diesen Sommer besteht es größtenteils aus von der Community erstellten Karten und Assets. In der Zwischenzeit hat Steam Geld gedruckt und gleichzeitig Valves Macht auf dem PC-Markt aufrechterhalten.

Kleine Katze, große Stadt

Doppeldolch-Studio

Wenn Wood über den Spaß und die Freiheit spricht, die er baut, fühlt er sich Kleine Katze, große StadtEr vergleicht es mit der Starrheit von oben nach unten und der selbstgefälligen Bürokratie, die er in der Produktionslinie von Valve erlebt hat. So beschrieb er es:

„Valve redet viel darüber, dass man tun und lassen kann, was man will. Und es ist so, nun ja – das stimmt nie. Wissen Sie, Valve hat eine Richtung und sie haben eine Flugbahn. Und so wurde mir klar, dass die Richtung, die Valve einschlug, nicht der Ort war, an dem ich langfristig bleiben wollte. Weil ich schon lange dort war und sie ein wenig auf ihren Lorbeeren saßen und es war, als ob sie sich nicht wirklich herausforderten, Risiken eingingen oder irgendetwas taten. Steam verdient viel Geld, das ist also nicht unbedingt nötig, aber ich war damit nicht einverstanden. Und nachdem ich viele Jahre lang versucht hatte, herauszufinden, wie ich damit umgehen könnte, kam ich zu dem Schluss, dass es für mich wichtig ist, eine Zeit lang meine eigenen Entscheidungen zu treffen.“

Wood machte deutlich, dass er die Möglichkeiten und die Stabilität, die Valve ihm bot, zu schätzen wusste, und nannte das Unternehmen insgesamt ein „großartiges Unternehmen“. Es ist leicht zu erkennen, warum sich so viele talentierte Spieleentwickler zu Valve hingezogen fühlen, einem Studio mit unbegrenzten Ressourcen, einem Laissez-faire-Managementstil und einer Bibliothek prestigeträchtiger IP. Die Arbeit in einem etablierten Studio bedeutet auch, dass es zahlreiche Experten gibt, die Ihren Fortschritt überprüfen und Ratschläge geben können, und das sind Ausfallsicherheitsfaktoren, die Wood als unabhängiger Entwickler nicht mehr hat.

„Das kann ein bisschen beängstigend sein“, sagte Wood. „Aber es war großartig. Ich liebe es, mit einem kleinen Team zu arbeiten, das sich auf ein Spiel konzentriert, das für uns anders ist. Für mich ist es eine Herausforderung.“

Kleine Katze, große Stadt

Doppeldolch-Studio

Wood sagte, dass er, obwohl er jetzt wahrscheinlich mehr arbeitet, auch mehr Energie und Leidenschaft für seine Projekte habe als in seinen letzten fünf Jahren bei Valve. Kleine Katze, große Stadt stellt für Wood eine ganze Reihe von Game-Design-Neuheiten dar, einschließlich der Tatsache, dass es sich um eine Mini-Open-World handelt und es keine Kämpfe gibt. Mittlerweile gibt es bei Double Dagger Studio sieben Vollzeit-Teammitglieder sowie ein paar Mitwirkende, und nach den Maßstäben des digitalen Zeitalters haben sie alle auf natürliche Weise zueinander gefunden – Wood teilte frühe Ideen davon mit Kleine Katze, große Stadt auf Twitter und interessierte Entwickler meldeten sich.

„Zuerst habe ich mich an einige meiner Kollegen gewandt, die Valve bereits verlassen hatten, und sie waren interessiert, aber das war ein allgemeines Thema bei der Kontaktaufnahme mit Leuten, die früher bei Valve gearbeitet haben „Verlassen Sie Valve, sie sind irgendwie fertig“, sagte Wood.

Trotz des aktuellen Aufschwungs von Indie-fokussierten Verlagen wie Annapurna Interactive, Devolver Digital, Private Division, Humble, Netflix und Raw Fury ist Wood im Selbstverlag tätig Kleine Katze, große Stadt unter Double Dagger Studio. Das soll nicht heißen, dass er nicht eine mögliche Partnerschaft geprüft hätte – er hat es tatsächlich bis zu den endgültigen Vertragsgesprächen mit einem bestimmten Verlag geschafft, aber am Ende hat er den Deal abgelehnt.

„Es ergab keinen Sinn“, sagte Wood. „Denn was sie tun konnten, rechtfertigte für mich absolut nicht das Geld, das sie nehmen wollten. Daher war es wirklich schwierig, einen Verlag zu finden, der Sinn machte. Ich denke, dass der Unterschied zwischen meinem Stand in meiner Karriere und dem, wo jemand vielleicht direkt von der Schule wäre, darin besteht, dass ich Valve mit einem Batzen Geld verlassen habe und gesagt habe: „Das werde ich in ein Unternehmen investieren.“ .’ Und so war ich nicht darauf angewiesen, dass ein Verlag 100.000 US-Dollar für ein Jahr Entwicklung oder was auch immer ausgibt. Ich hatte die Freiheit und den Raum, Nein zu sagen.“

Kleine Katze, große Stadt

Doppeldolch-Studio

Allein dieses Jahr Kleine Katze, große Stadt wurde für Switch angekündigt, es hatte einen erfolgreichen Auftritt beim Summer Game Fest und es bekommt neue Beute in Form von eine Makeship-Kampagne Angeboten werden ein äußerst süßes Kitty-Plüschtier und ein lachsförmiges Katzenminze-Spielzeug mit Reißverschluss. Das Double Dagger-Team beendet das Spiel, während Wood alles überwacht, ohne dass ein Sicherheitsnetz in Sicht ist.

Als wir anfingen zu reden, beschrieb Wood Kleine Katze, große Stadt als so etwas wie Alice im Wunderland oder Der Zauberer von Oz, ein Spiel über eine verlorene Seele, die versucht, den Weg nach Hause zu finden und dabei auf eine bunte Schar von Charakteren trifft. Das mag Kittys Geschichte sein, aber in dieser Phase seiner Karriere fühlt sie sich auch sehr wie die von Wood an.

Kleine Katze, große Stadt ist auf dem besten Weg, 2024 für Switch und PC zu erscheinen – über SteamNatürlich.

source-115

Leave a Reply