Das Final-Interview – Embark spricht über Balancing, Zerstörung und mehr

Es gibt einen neuen Schützen in der Stadt und das ist es frei! Embark Studios hat erst vor wenigen Tagen den Free-to-Play-Shooter The Finals herausgebracht, und MP1st hatte das Glück, mit den Entwicklern zu chatten, bevor ihr Debütspiel im Handel erhältlich war.

Im Rahmen einer Veranstaltung, die nur auf Einladung stattfand, gelang es uns, mit Sven Grundberg (Comms & Brand Director), Joakim Stigsson (Senior Environment Artist) und Gustav Tilleby (Creative Director) über den Schützen, ihre Designideen, SBMM und mehr zu sprechen .

F: Wir haben gehört, dass Levels vollständig zerstörbar sind. Wie wahr ist das? Wenn es uns gelingen würde, jeden in einem Match-made-Raum zu überzeugen und mit Sprengstoff auf Heavy zu setzen, wären wir dann in der Lage, die gesamte Karte abzuflachen?

Ist das möglich? Ja oder nein?

Joakim Stigsson: Ja da ist. Offensichtlich gibt es eine Bodenebene, die man nicht zerstören kann, und die Karte. Irgendwann mussten wir eine Grenze ziehen. Ansonsten könnte man sich einfach durchwühlen. Irgendwann hatten wir das Gefühl, wenn es intuitiv genug ist, ziehen wir dort die Grenze.

Im Moment ist es das Bodenniveau oder irgendetwas, das irgendwie mit dem Gelände oder dem Boden im Spiel verbunden ist, aber Sie können alle Gebäude, die gesamte Architektur und alle Requisiten im Spiel zerstören. Das ist etwas, das wir auch erforscht haben – wie viel sollten wir zerstören können und wie schnell und so weiter. Die Level sind bis auf Bodenniveau vollständig zerstörbar.

Gustav Tilleby: Das ist etwas, worauf ich von Anfang an sehr gedrängt habe, weil ich glaube, dass Konstanz unglaublich wichtig ist, damit die Spieler Zerstörung tatsächlich sinnvoll und taktisch einsetzen können.

Darauf müssen Sie sich verlassen können; Wenn es in einem Bereich kaputt geht, muss es auch in einem anderen Bereich kaputt gehen.

Das war von Anfang an die Richtung.

F: Das Balancing ist immer ein heikles Thema, weil es die Fähigkeiten der Spieler berücksichtigt. Wenn ein Spieler häufig stirbt, nennen sie eine Waffe OP, obwohl sie ein besserer Spieler sein könnte. Auf welches Feedback achtet das Team, wenn es feststellt, dass etwas mit Waffen- und Build-Kombinationen nicht ganz stimmt?

Gustav Tilleby: Das liegt etwas außerhalb meines Fachgebiets, aber ich denke, es ist wichtig, dass wir eine gewisse Ausgewogenheit wahren und dass einige Dinge nicht übertrieben werden. Aber eine Sache, die meiner Meinung nach im Spiel wirklich interessant ist, ist, dass Spieler manchmal Dinge finden, die als übermächtig gelten, und das wird sozusagen zum Meta, das die Leute verwenden.

Aber dann, nach einer Weile, wird ihnen klar, dass wir dem entgegenwirken können, indem wir etwas anderes tun. Und dann fängt jeder damit an, und es entwickelt sich irgendwie weiter, was von Anfang an unsere Absicht war, mit dieser Art von unbefristetem Loadout-Ansatz. Aber wenn etwas so überwältigt wäre, dass es nicht konterbar wäre und es einfach die mächtigere und effizienteste Art wäre, das Spiel zu spielen, dann wäre das für uns ein Tabu. Wir würden versuchen, das zu beheben.

Joakim Stigsson: Ja, und wir hatten eine geschlossene Alpha und jetzt zwei geschlossene Betas und auch eine offene Beta. Hier sammeln wir Feedback, schauen uns das Spiel an, das wir haben, und sehen, was funktioniert und was nicht. Aus diesem Grund führen wir diese Tests durch.

Wir schauen uns das Feedback an. Wir schauen uns Community-Dinge an und schauen uns auch nur Telemetriedaten an, wissen Sie, wir sammeln eine Menge Informationen über Waffen, die Karten, Heatmaps, und dann können wir daraus irgendwie erkennen, was funktioniert und was nicht. Daher war es für uns sehr nützlich, jetzt auch diese Close Betas und Open Betas zu haben, nur um zu sehen, ob es tatsächlich so geklappt hat, wie wir es wollten, um die Ziele zu erreichen, die wir uns vorgenommen hatten. Wenn es nicht funktioniert, werden wir es natürlich reparieren und dann ausgleichen.

F: Kompetenzbasiertes Matchmaking ist ein weiteres heikles Thema. Wir wissen, dass The Finals ein ziemlich umkämpftes Spiel sein kann, aber gibt es Match-Make-Systeme für neue Spieler, um ihnen den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, bevor sie mit wettbewerbsfähigeren Langzeitspielern zusammenkommen?

Gustav Tilleby: Wir haben fähigkeitsbasiertes Matchmaking im Spiel. Dies ist ein weiterer Bereich, in dem ich nicht wirklich ein Experte dafür bin, wie so etwas aufgebaut ist. Es schützt in gewisser Weise neue Spieler, die hinzukommen, weil sie nicht mit Spielern zusammengebracht werden, die schon lange dabei sind und die viel besser sind als sie.

F: Ich weiß zum Beispiel, dass man in Fortnite, wenn man ein Spiel spielt, wie das erste Spiel in Fortnite, jede Menge Bots austeilt, oder? Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern: Wird es Bots geben?

Gustav Tilleby: Nicht jetzt. Wir haben keine Bots im Spiel.

Sven Grundberg: Was wir haben, ist ein ziemlich umfangreiches Tutorial. Wir hatten das nicht im Rahmen des Spieltests, den wir letzte Woche durchgeführt haben, weil wir wollten, dass ihr so ​​viel Spielzeit wie möglich bekommt. Aber für neue Spieler werden sie den Tutorial-Prozess durchlaufen.

Gustav Tilleby: Wir sperren auch unsere Spielmodi. Die Turniermodi, also die kompetitiveren Modi, werden nach einer Weile freigeschaltet.

F: Private Lobbys, wird das passieren?

Gustav Tilleby: Nicht für den Start, aber es ist definitiv etwas, was wir in Zukunft tun wollen. Wann genau es kommt, kann ich im Moment noch nicht wirklich beantworten.

F: Dies ist ein allgemeiner Trend bei Free-to-Play-Titeln. Warum auf traditionelle Kernmodi wie TDM, Free-for-All usw. verzichten?

Gustav Tilleby: Der Grund dafür ist, dass wir, als wir mit der Entwicklung dieses Spiels begannen, das Ziel hatten, etwas anderes zu machen. Ein Teil von uns, der das tut, ist diese ganze Idee der Umweltdynamik und der Nutzung der Umwelt und all dem Zeug. Natürlich gibt es im Spiel auch viele verschiedene Arten von Gadgets.

Deshalb haben wir bewusst Modi entworfen, die diese Funktionen grundsätzlich nutzen, und wir haben gesehen, dass zielbasierte Modi diese Art von Verteidigungs- und Angriffsszenarien schaffen, bei denen Spieler über einen längeren Zeitraum an einem Ort sein müssen, was am besten funktioniert um die Dynamik und die Gadgets und all das Zeug zu nutzen.

Deshalb haben wir dort angefangen, aber während der Entwicklung haben wir eine Reihe verschiedener Modi getestet. Daran wollen wir in den kommenden Saisons arbeiten und weitere Spielmodi und verschiedene Spielarten hinzufügen. Aus diesem Grund haben wir uns beim Start auf diese Modi konzentriert.

Sven Grundberg: Ich könnte mich auf das beziehen, was gerade im Hinblick auf die Auswahl der Auszahlungsszenarien gesagt wurde. Sie nutzen die Zerstörung auf eine gute Art und Weise. Dieses Konzept besteht darin, dass ein Team ein Gebiet verteidigt und ein anderes Team dieses Gebiet angreift. Es wird zu einem kleinen Rätsel, das Sie durch Zerstörung lösen müssen.

Gustav Tilleby: Das Gleiche gilt auch für die Gadgets und alle Fähigkeiten und alles andere auch. Ja. Es nutzt diese Teile wirklich aus.

F: Gibt es Pläne für eine Miniserie, um mehr in die Geschichte von „The Final“ einzutauchen, für diejenigen, die nicht daran interessiert sind, Schritt zu halten und die Karten zu erkunden?

Gustav Tilleby: Wir werden die Überlieferung auf jeden Fall erweitern. Es sind einige verschiedene Dinge in Arbeit. Ich werde im Moment nichts verraten, aber es kommen einige Dinge. Eigentlich sogar während der ersten Staffel.

Joakim Stigsson: Wir haben hier und da bereits ein paar Hinweise auf den Karten, die die Leute, wie Sie wissen, finden können, wenn sie genau hinsehen.

Ja, es gibt einige versteckte Nachrichten. Sie waren in unseren Fadern. Es gibt also auch eine Menge Zeug, aber wir machen weiter, äh,

Gustav Tilleby: Wir werden das im Laufe der Zeit weiter ausbauen.

F: Während unseres Spieltests auf der Vegas-Karte stießen wir auf ein UFO-Ereignis, was eine große Überraschung war. Können wir weitere coole Events dieser Art erwarten? Gibt es bestimmte, die es nicht geschafft haben? Würde gerne ein Kaiju-Event sehen, scheint die perfekte Ergänzung für dieses Spiel zu sein.

Gustav Tilleby: Ich würde gerne irgendwann ein Kaiju-Event machen. Ich denke, die Spielereignisse machen wirklich Spaß und wir können uns wirklich austoben.

Es gibt so viele Ideen, die wir umsetzen möchten. Was den Start betrifft, denke ich jedoch, dass alle, die im Test waren, im Start sind.

Joakim Stigsson: Etwas da. Ich meine, wir haben eine Menge Dinge ausprobiert, wenn es um das Event geht, und Sie wissen schon, welche Art von Dynamik es den Leuten gibt, sich während der Runde anzupassen.

So verhält es sich auch am Ende der Runde, wo viel auf dem Spiel steht, und es ist so intensiv, und dann wirft man da noch etwas anderes ein, an das man sich irgendwie anpassen muss, was super interessant ist. Wie Sie sagten, haben wir so viele, so viele Ideen und so viele Dinge, die auch in diesem Universum möglich sind.

Es kommt nur darauf an, was unserer Meinung nach zu den Säulen, den Turnieren und so weiter passt.

Gustav Tilleby: Aber mit der Zeit werden wir auf jeden Fall noch mehr davon haben. Im Moment sind es diejenigen, die wir in den Tests gesehen haben.

Sven Grundberg: Was war der Hintergrund des UFO-Ereignisses? Wer hat es sich ausgedacht?

Gustav Tilleby: Ich tat. Es ist wie in der gesamten Gegend von Nevada. Was unsere Entwickler betrifft, haben wir auch einen Alien-Anzug.

Joakim Stigsson: Das Gute daran ist, dass wir es im Laufe der Saison oder in der nächsten Saison auf den Karten erweitern können, wir können etwas hinzufügen oder auch etwas entfernen, um es etwas dynamischer zu machen.

Plötzlich spielst du vielleicht und dann, okay, jetzt haben wir auch eine neue Art von Event hinzugefügt, das die Spieler überraschen würde, so dass sie sich beim Spielen wieder an die Karten gewöhnen müssen. Ich denke, es ist eine super coole Ergänzung zu unserem Spiel.

Gustav Tilleby: Ja, es ist auch die Gameshow-Atmosphäre.

F: Apropos Events: In der offenen Beta gab es ein Halloween-Event. In weniger als zwanzig Tagen ist Weihnachten, gibt es schon Pläne?

Joakim Stigsson: Natürlich. Als wir das Halloween-Event während der offenen Beta ausprobierten, stellten wir fest, dass es ziemlich erfolgreich war und den Leuten sehr gut gefiel.

Ich denke, das ist etwas, was wir auch für das kommende Weihnachts- oder Erntedankfest oder, wenn es wie Valentinstag ist, weiterhin tun werden. Das Gute daran ist, dass wir auf den Karten so viele Dinge tun können. Wir können es mit individuellen Skins machen, was auch immer es sein mag, das zum Thema dieses Spiels im Allgemeinen passt.

Gustav Tilleby: Apropos Events: Wir planen, auch über die Saison hinweg Events durchzuführen. Einige Veranstaltungen werden also wie die Halloween-Veranstaltungen sein, bei denen es eher darum geht, eine Atmosphäre aufzubauen, die Musik zu wechseln und Kosmetika und ähnliches anzubieten Joakim Stigsson sprach über. Und andere Events bieten, wie Sie wissen, Varianten von Spielmodi, sogar neue Spielmodi und auch einzigartige Belohnungen.

Sven Grundberg: Generell gilt: Wenn Sie Embark verfolgen und wissen, wie wir über Dinge sprechen, kündigen wir Dinge gerne kurz bevor sie passieren an. Wir überraschen und erfreuen unsere Community gerne. Ihr müsst dran bleiben. Wir sagen absichtlich nicht zu viel darüber, wann genau etwas veröffentlicht wird, und das ist Teil des Plans.

Die Anzahl der FinalspielerDie Anzahl der Finalspieler

F: Crossover. GAAS-Spiele lieben es, sie zu machen, und The Finals scheinen das perfekte Spiel dafür zu sein. Irgendwas diesbezüglich? Hinweise? Diskussion? Was denkt das Team generell darüber?

Sven Grundberg: Unser Fokus liegt in erster Linie darauf, ein wirklich gutes Spiel auf den Markt zu bringen, oder? Wir schließen sie nicht aus, haben aber im Moment keine derartigen Pläne, die wir bekannt geben könnten. Ich denke, wir werden sehr vorsichtig sein, mit wem wir zusammenarbeiten. Ich denke, dass das Wichtigste für uns bei allen potenziellen Einbindungen darin besteht, dass sie zum Spiel passen. Ich denke, dass wir sehr vorsichtig damit umgehen und dass es zu unserem Spiel passt.

Das ist für uns das Wichtigste. Wenn uns das gelingt, warum dann nicht? Aber dazu haben wir im Moment noch nichts zu verkünden. Für den Start gibt es keine Bindungen.

F: Arc Raiders wurde zuerst angekündigt, aber Embark hat The Finals zuerst vollständig enthüllt und veröffentlicht, auch wenn wir Arc Raiders noch nicht in Aktion gesehen haben. Warum hatte das Spiel Vorrang vor Arc Raiders? Liegt es daran, dass der Umfang im Vergleich kleiner ist?

Sven Grundberg: Wir haben über Arc Raiders gesprochen. Wir haben gesagt, dass wir die Veröffentlichung von Arc Raiders im Jahr 2024 planen.

Einer der Hauptgründe, warum wir die Reihenfolge geändert haben, war, dass wir begonnen hatten, mit dem Hinzufügen von PVP zum Arc Raiders-Universum zu experimentieren, und wir wollten dem Team genug Zeit geben, um das vollständig zu entwickeln. Es war eine ziemlich große Veränderung in Bezug darauf, was aus diesem Spiel geworden ist. Arc Raider hat sich stark weiterentwickelt und wir wollten dem Team genügend Zeit geben, die vollständige Vision für dieses Spiel zu verfolgen.


The Finals ist jetzt für PS5, Xbox Series X|S und PC erhältlich.

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